Now Reading
Terugblik 2021 • “Ik kan daadwerkelijk wat veranderen”
0

Terugblik 2021 • “Ik kan daadwerkelijk wat veranderen”

by Alessandra van Otterlo28 december, 2021

Control blikt terug met een aantal mensen voor wie 2021 een bijzonder jaar was. Sacha Blom studeerde af met een onderzoek over diversiteit en inclusiviteit. Als aanmoediging om dat onderzoek in praktijk te brengen ontving ze de Inclusion Award. “Het belangrijkste dat ik bedrijven nu mee kan geven is: sta voor het onderwerp open.”

Blom studeerde Kunst en Economie aan de HKU. Een studie die een brug slaat tussen creatieve makers en de consument. “Je wordt opgeleid tot generalist in de culturele sector met een verdieping in een creatief werkveld,” legt Blom uit. “Met tools zoals kennis van marketing, bedrijfskunde, boekhouden, managen, ondernemen en verbinden, geeft de opleiding een lading basiskennis mee om vanuit te opereren. Naast concrete vakken zoals bijvoorbeeld marketing, krijg je vooral een denkwijze aangeleerd. We werken met Design Thinking en voeren dus mensgericht onderzoek uit. Niks is zo veranderlijk als de mens dus om voor een doelgroep te creëren, is creativiteit nodig.”

Closet gamer

Tijdens haar studie kreeg Blom gevoel voor thema’s als klimaatverandering, mentale gezondheid en diversiteit en inclusie. Dat laatste gebruikte ze als onderwerp voor haar afstudeeronderzoek. “Noem het grootheidswaanzin, maar ik heb tijdens mijn studie het gevoel gekregen dat ik daadwerkelijk wat zou kunnen veranderen in de wereld. Ik game al sinds ik de Game Boy Color van mijn vader fatsoenlijk vast kon houden. Al op de basisschool, maar zeker op de middelbare school werd het een ‘geheime’ hobby. ‘Meisjes gamen niet’ werd er toen al tegen me gezegd.

“Ik merkte dat voor sommige mensen een vrouw in games geen normaal beeld is. Hier kreeg ik vrij snel jeuk van, dus ik ben met het onderwerp aan de slag gegaan. Mede uit een eigen frustratie en bewijsdrang om te laten zien dat ik hier net zo goed thuis hoor als elke man. Het feit dat ik wil vechten voor een plek in de industrie is leuk, maar het kiezen van een carrière of studierichting zou geen obstakel moeten zijn of opleveren. Mijn streven werd: gelijke kansen voor iedereen die deel wilt uitmaken van deze industrie.”

Een complex onderwerp behapbaar maken

Blom legt uit hoe ze haar onderzoek aanpakte: “Om een gigantisch onderwerp zoals diversiteit en inclusiviteit te tackelen heb ik iteratief onderzoek verricht aan de hand van Design Thinking. Procesmatig onderzoek doen naar de doelgroep waar ik voor probeerde te ontwerpen was cruciaal. Ik kwam er al snel achter dat het onderwerp op veel niveaus geworteld zit en ik harde keuzes moest maken. De grote driedeling die ik aanhield was: opvoeding, opleiding en loopbaan. Door het onderwerp aan de hand van deze levensfases op te knippen hoopte ik het voor zowel de lezer als mezelf behapbaar te maken.

“Hoewel deze indeling duidelijkheid geeft in hoe groot de invloed van diversiteit en inclusie is, geeft het ook de complexiteit weer. Waar in de opvoeding zaken zoals marketing meespelen, en in de opleiding het imago van de industrie een grote rol speelt, zijn dit ook zaken die grote invloed hebben op de loopbaan. Daarom besloot ik om te focussen op de loopbaan, vanwege het samenkomen van subonderwerpen.

“Daarnaast ben ik van mening dat een inclusievere game-industrie bouwen met de mensen die er nu in zitten, grote invloed heeft op toekomstige werknemers. Door middel van representatie, betere beleidsmatige oplossingen en een schop tegen het huidige imago wordt de industrie toegankelijker worden voor vrouwen. Dit moest voor mijn gevoel van binnenuit gebeuren.”

Het onderzoek verrichte Blom bij Paladin Studios. “Samen met hoofd people & culture, Kim Bakker, en business development manager, Stein Damen, ben ik aan de slag gegaan om een concrete onderzoeksvraag te formuleren. In samenspraak met verschillende vrouwen uit de industrie heb ik besloten om te focussen op werving en recruitment.”

Handleiding

“Voor de vorm kozen we een handleiding. Op die manier komen kennis en praktische tools samen op een plek. Tijdens de samenstelling van de handleiding, heb ik secundair onderzoek gedaan naar onderwerpen zoals netwerken, praktische toepassing van het onderwerp diversiteit en inclusie, taal, vacatures en hun taalgebruik en creativiteit.”

Na haar afstuderen kreeg Blom een aanbod van Paladin om aan de slag te gaan als marketing & recruitment coordinator. “Als junior krijg ik hier de kans om al doende met diversiteit en inclusie bezig te zijn. In deze functie neem ik het hiring proces van Paladin op me. Aanvullend daarop denk ik na over de marketing identiteit van het bedrijf.

“De manier waarop je jezelf als bedrijf presenteert is belangrijk voor het beeld dat anderen van je hebben. De balans tussen marketing en recruitment is perfecte om aan mijn handleiding te blijven werken. Nu kan ik ook vanuit een praktijkgericht perspectief verder met de toepassing van de verzamelde theorie.”

Praat eens met je medewerkers

Maar Blom denkt breder: “Ik kan niet ontkennen dat het een groot topic is met veel haken en ogen. Het is echter het moeilijkste om te beginnen en elke stap telt. Het belangrijkste dat ik bedrijven nu mee kan geven is: sta voor het onderwerp open. Voer een gesprek met je medewerkers, dat kan al heel veel doen en losmaken.

“We zijn met een groep gepassioneerde mensen aan het kijken hoe we komend jaar een verschil kunnen blijven maken. Van onderzoek tot het onderwerp in opleidingen laten opnemen, de ambitie is groot. De Dutch Game Award zie ik als een aanmoediging en is ook niet het laatste wat je van me zult zien. In 2022 wil ik in samenwerking met GameHouse zorgen voor een korte en vertaalde versie van mijn onderzoek. Door ook de bronnen achter de handleiding toegankelijk beschikbaar te stellen, kunnen we kennis blijven delen.”

Beeld: Sacha Blom met de Inclusion Award (Arno Landsbergen/Joost Nevels)

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).