Nieuws
Now Reading
Uit Nu! • Crash Drive 3 mega-release : “Je moet haast een beetje naïef zijn om het te doen.”
0

Uit Nu! • Crash Drive 3 mega-release : “Je moet haast een beetje naïef zijn om het te doen.”

by Alessandra van Otterlo8 juli, 2021

M2H, developer van games als Verdun en Tannenberg, brengt vandaag open wereld stunt en race game Crash Drive 3 uit op een hele reeks platformen tegelijk.

De game is te downloaden voor PC (Steam en Epic Store), Switch, PlayStation 4 en 5, Xbox One, Xbox Series X en S, Android en iOS. Welke versie je zelf ook downloadt, je kan spelen tegen spelers op alle andere platformen.

Beetje naïef

Als we Mike Hergaarden, CEO en mede-oprichter van M2H vragen waarom ze het zichzelf zo lastig maken is het antwoord simpel: “Omdat onze spellen heel erg op multiplayer gefocust zijn is crossplay haast noodzakelijk om te zorgen dat er altijd genoeg medespelers zijn. Onze online userbase in deze game is door crossplay veel groter, en de multiplayer zal – net als Crash Drive 2 – op deze manier meer dan tien jaar actief kunnen blijven. Qua development is crossplay amper tot geen werk, maar ook voor het bureaucratische gedeelte zat hier relatief weinig werk in. Tegenwoordig is het stukken makkelijker om voor crossplay toestemming te krijgen van de platformhouders.”

Maar het plan kende ook een minder rationele kant. “De keuze om ook Xbox Series en PS5 support toe te voegen hebben we laat gemaakt en dat was nog een flinke kluif. Voor zo’n keuze moet je haast een beetje naïef zijn om het gewoon te starten en gedaan te krijgen.”

In-house met een klein beetje hulp

M2H deed development volledig zelf, behalve voor Xbox. “Hiervoor kwam een nieuwe SDK uit, die ook nodig was voor Xbox Series support – GDK in plaats van de oude XDK. Hiervoor hebben we versterking gehad van Stefan Wijnker, die de gehele Xbox porting voor z’n rekening nam. Hij had al ervaring met The Falconeer als Series X launch-titel dus dat kwam erg goed van pas,” aldus Hergaarden.

Je zou verwachten dat een dergelijk project flink wat onverwachte uitdagingen met zich meebrengt, maar dat valt volgens Hergaarden mee. “Eigenlijk zijn we geen dingen tegengekomen die we niet verwacht hadden. We wisten dat de SDKs voor PlayStation en Xbox vernieuwd waren en daar kwamen dan ook wel wat kinderziektes uit, maar niks wat ons onnodig lang opgehouden heeft.”

Vroeger was alles níet beter

“We zijn eigenlijk positief verrast dat de meeste platformen steeds makkelijker worden om mee te werken. Toen we rond 2011 begonnen met iOS was het proces van Unity tot het kunnen uploaden van je XCode project naar Apple bijvoorbeeld nog lang niet zo gelikt als vandaag de dag. Ook Xbox en PlayStation zijn met de nieuwe generatie weer verbeterd in gebruik ten opzichte van Xbox One en PS4 development. Het is niet alleen development als in code/tooling wat beter wordt, maar vooral ook de processen eromheen worden steeds gestroomlijnder. IARC age ratings kunnen tegenwoordig via simpele online formulieren aangevraagd worden;  voor Verdun moesten we nog via fysieke post een build opsturen en ruim €5.000 betalen.

Plannen en vooruitdenken

“De grootste uitdaging lag eigenlijk meer bij het ‘gewone’ development,” zegt Hergaarden. “Performance, bugs en de game echt af krijgen. We hebben op alle platformen, behalve Epic, al minimaal een paar eerdere games uitgebracht. Vanaf het begin was duidelijk dat deze game naar low én high end platformen zou gaan, met alle mogelijke controls. Dus tijdens het game design is daar ook al meteen rekening gehouden. De development struggles die we hadden waren voornamelijk een kwestie van wat meer mankracht toevoegen op kantoor zodat er met meer rust en focus gewerkt kon worden.”

Een game op zoveel platformen tegelijk uitbrengen vergt wel planning. “We wisten dat dit een uitdaging zou worden dus hebben pas heel laat in het proces onze release datum geprikt, zodra het werk te overzien werd,” legt Hergaarden uit. “Game development was gefocust op PC en Steam. Toen de game nagenoeg af leek werden de platformen met de zwaarste cert leidend: Nintendo, PlayStation en Xbox. Zodra we die consoles door de cert heen kregen zijn we pas een release datum gaan prikken. Dit was zo’n anderhalve maand voor de release.”

Hergaarden beseft dat deze werkwijze niet voor iedereen is weggelegd. “We zitten in de luxe positie dat we geen enkele stakeholder hebben; geen publisher of investeerders die harde deadlines eist. We kunnen de plannen aanpassen hoe en wanneer we willen, wat natuurlijk ook weer een uitdaging kan worden om niet onnodig lang door te gaan.”

De release van Crash Drive 3 is voor M2H een spannend moment. “We zijn extra op de hoede voor launch problemen, want één platform vergeten bij het aanvragen van iets bijvoorbeeld als een launch discount is snel gebeurd. Een spreadsheet die ons hielp om alle settings overal te dubbelchecken werd ook wel erg groot. Platformen hebben elk hun eigen mogelijkheden en eisen qua launch discount, wel of geen pre-orders, dat precies gelijk krijgen kan dus niet helemaal.”

Marketing van een mega release

Het spreiden van een release over verschillende platformen is een manier om aandacht te blijven genereren voor een game. We vragen Hergaarden of ze met deze mega-launch niet gelijk al hun PR-kruit verschieten. “Hier hebben we het bij Verdun vaak over gehad. Daar was er een grote Early Access launch, de echte PC release, losse console releases maar ook tussentijdse nieuwsmomenten, zoals contents releases of zelfs een Linux “port” die uitkwam. En zelfs die simpele losse “linux port” announcement kan een extra aandachtsmoment genereren.”

Maar die losse Verdun-momenten waren volgens Hergaarden meer uit noodzaak, omdat het niet mogelijk was om alles tegelijk af te krijgen. “We zijn ons altijd blijven afvragen of het spreiden van die momenten niet zorgt voor zwakkere losse momenten, en wat effectiever is. Zeker nu er veel concurrentie is in het aanbod van games zien we specifiek voor Crash Drive 3 meer waarde in één grote launch. Iedereen die we weten te bereiken kan de game meteen spelen, op welk device dan ook. De marketing zou hier dus veel effectiever door kunnen worden. In korte tijd kunnen spelers onze game op alle verschillende platformen en websites tegenkomen, wat iemand toch wel benieuwd zou moeten maken. Of deze grote gelijktijdige launch tactiek gaat werken gaan we ervaren!”

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).