Now Reading
Tiny Hydra wil een industrie met minder crunch
0

Tiny Hydra wil een industrie met minder crunch

by Alessandra van Otterlo22 april, 2021

Als het aan Tiny Hydra ligt gaat de game-industrie een stuk minder crunchen. Mede-oprichter Yavanna Puts vertelt hoe zij toewerken naar een crunch-vrije industrie. “Korte termijn denken kost op de lange termijn geld.”

“Wij zien dat er succesvolle en duurzame studio’s bestaan met no-crunch policies. Een correlatie tussen crunch en succes is dus niet vanzelfsprekend,” zegt Puts. “We denken niet dat we crunch volledig zullen elimineren, maar we willen wel het gesprek erover aangaan en meer studio’s de optie geven om fantastische games te maken zonder crunch. Dat bereiken we door het bieden van een helder stemgeluid in de industrie, kwaliteitscontent, educatie en maatwerkoplossingen op het gebied van project management.”

Gamende bierbrouwers

Dat heldere stemgeluid komt van Puts, Arun Chapman en Martin Mittner. Chapman en Mittner leren elkaar kennen bij gamer community Funbase, en werken samen bij een bedrijf dat producten levert aan thuisbrouwers. De twee hebben een klik en willen samen een bedrijf beginnen, maar dan in games. Ze halen Puts er bij om te helpen met branding en design, en Tiny Hydra is geboren. Een consultancy-bedrijf dat zichzelf als doel heeft gesteld om te werken aan een game-industrie die niet de behoefte voelt om te crunchen.

Eerst een audit

Wanneer Tiny Hydra wordt ingehuurd begint het traject met een audit die een tot twee weken duurt. “Een audit kan op elk moment in het development traject,” legt Puts uit. “Vroeg in een project bekijken we of de planning realistisch is en er niks over het hoofd wordt gezien. Later in het project kijken we meer naar de stand van zaken en geven we advies om problemen op te lossen. We kijken eerst of dat intern kan en wanneer dat niet haalbaar is, kunnen we extra hulp aanbieden in de vorm van door ons geleverd extra personeel. Het is ook mogelijk om aan het einde van een project terug te kijken en bedrijven te adviseren hoe problemen bij volgende projecten te voorkomen en efficiënter te werken.”

Of twee weken genoeg is voor een audit hangt volgens Puts van het project af. “Onze audits gebeuren aan de hand van een steekproef aan anonieme interviews uit de verschillende lagen van een bedrijf. Daarnaast kijken we naar de werkwijze, technologie en ontwikkelprocessen. Wij zien dat grotere bedrijven vaak complexere processen hebben en bijvoorbeeld unieke, zelf ontwikkelde technologie. Hoe groter het bedrijf, hoe langer zo’n audit kan duren.”

Andere kijk

Een van de opmerkelijke zaken aan Tiny Hydra is dat van de drie oprichters, Mittner de enige is met ervaring in de game-industrie: hij is game designer en gaf les aan het Miami Dade College in Florida. Wanneer we Puts vragen of ze wel voldoende kennis en ervaring in huis hebben om een hardnekkig probleem als crunch aan te pakken moet ze lachen. “Misschien is een outsider perspective juist wat er nodig is. Talent komt soms uit onverwachte hoek; zo was een van de oprichters van Bethesda een advocaat zonder game-industrie ervaring. We leunen op Martin [Mittner, red.] voor specifieke technische kennis en kennis van de industrie. Maar wij vinden het belangrijker om een world-class team op te bouwen, dan allemaal industrie-experts te zijn. Een van de belangrijkste skills van een oprichter is talent kunnen identificeren en binden. Daarnaast heb ik ervaring in onderzoek naar werkomstandigheden, en heeft Arun [Chapman, red| veel ervaring in leiderschap.”

Extra handjes

Een van de Tiny Hydra oplossingen is ‘team augmentation’: ze leveren extra handen om het development team te ontlasten. Daarmee wordt het probleem van werkdruk opgelost, maar het inhuren van extra personeel kost geld. We vragen Puts of je daarmee niet het ene probleem oplost, maar tegelijkertijd een nieuw probleem creëert. “Natuurlijk kan je niet betalen met geld dat je niet hebt. Voor kleinere teams die geen budget hebben, zoeken we naar andere manieren van samenwerken, zoals via inkomstendeling. Wanneer wij in de vroege stadia van een project advies kunnen geven, raden wij aan om idealiter 33 procent toe te voegen voor onverwachte uitgaven, want meestal lopen projecten anders dan verwacht.”

Helaas blijkt geld niet altijd de oplossing. Puts legt uit: “Grotere studios hebben vaak wel toegang tot extra budgetten, bijvoorbeeld via hun publisher, maar sommige studios zien crunch als de meest effectieve manier om die middelen in te zetten. Wij zijn het daar niet mee eens. Korte termijn denken als ‘die bugs lossen we later wel op’ kost op lange termijn meer geld. Het idee dat je eigen mensen overwerken geen extra geld kost, is niet correct. Zo moest EA in de EA spouse case miljoenen uitbetalen aan hun werknemers. Daarnaast is een rechtszaak tegen je werknemers niet goed voor het vertrouwen in je bedrijf, recruitment, en je klantrelatie. En ook al komt het niet tot rechtszaken, dan moet je nog steeds rekening houden met personeelsverloop, kennis- en skill drain, het betalen van overuren, burnout, verminderde productiviteit, meer bugs en mogelijk een inferieur product, en beschadigde klantrelaties.”

Gameworkers, unite!

Maar het zijn niet alleen de werkgevers die verandering kunnen brengen, ook de werknemers zelf kunnen crunch voorkomen. Bijvoorbeeld door zich te verenigen. “Vakbonden kunnen een groot verschil maken, maar je als enige aansluiten kan een groot persoonlijk risico zijn. Momenteel blijven vakbonden in de industrie nog weinig plakken. Het vereist een industrie-brede beweging en een shift in hoe mensen denken. Cultuur-problemen vereisen een lange adem. Wij zijn groot voorstander van advocacy en het creëren van een positieve bedrijfscultuur, maar we zijn ook realisten: we willen dat niemand zijn of haar inkomen kwijt raakt. Leer wat je rechten zijn en hoe je het beste een impact kunt maken met zo min mogelijk persoonlijk risico.”

Beeld: Tiny Hydra (Yavanna Puts)

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).