Business
Now Reading
Terugblik 2020 • Paladin: “We managen onze groei nu anders”
0

Terugblik 2020 • Paladin: “We managen onze groei nu anders”

by Alessandra van Otterlo18 december, 2020

Eind 2019 moest Paladin Studios reorganiseren en een deel van het personeel laten gaan. Een jaar later staat de studio er – ondanks de pandemie – een stuk beter voor. Oprichter Derk de Geus en CEO Kay Gruenwoldt kijken terug op de afgelopen 12 maanden. “We managen onze groei nu anders.”

Om een duidelijk beeld te kunnen schetsen neemt De Geus ons meer terug in de tijd. “Paladin groeide al jaren in snel tempo en na 15 jaar een studio leiden was ik toe aan wat rust. Daarom kwam begin 2019 Kay aan boord Paladin naar het volgende niveau te brengen. Vlak voor zijn komst kregen we echter een aantal klappen te verwerken: twee mobiele projecten waar we aan werkten werden stopgezet, en het was lastig om nieuwe projecten binnen te halen in de verzadigde mobiele markt. Hiermee bleek 2019 een jaar van ommekeer. We veranderden niet alleen de managementstructuur, maar we moesten ook bedenken waar we met de studio heen wilden.”

Financiële kloof

“We werkten aan Good Job!, en dat was  niet alleen een hele leuke game om te bouwen; het voelde ook als het soort game dat we wilden maken. We hadden alleen niet de reputatie voor het maken van premium games op console, waardoor het lastig was om uitgevers te overtuigen dat we er de juiste studio voor waren. We realiseerden ons dat we tot de aankondiging van Good Job! niet erg geloofwaardig waren. Het ‘sales gat’ was te groot voor ons om financieel te overbruggen en daarom hebben we eind 2019 een slagronde gedaan. Dat was een moeilijke tijd, omdat het lastig is het moraal en de focus te houden terwijl er ontslagen vallen. Ik ben dankbaar dat het team zich er doorheen heeft gesleurd en een mooie game heeft afgeleverd.”

Voor veel medewerkers waren de gedwongen ontslagen geen verrassing. “We zijn altijd heel open geweest over cash flow, dus de meeste mensen zagen het aankomen,” zegt De Geus. “We zijn een klein bedrijf en dit is een belangrijk middel om vertrouwen te bevorderen in ons als management,” vult Gruenwoldt aan. “Het heeft ook veel mensen het waarom van de acties helpen begrijpen, omdat we open en eerlijk waren geweest over de vooruitzichten.”

Lastige keuzes maken

Midden in development een deel van je team ontslaan stelt een bedrijf voor lastige keuzes. “Er waren drie factoren waardoor we met opgeheven hoofd uit de situatie zijn gekomen,” vervolgt de CEO. “De eerste was dat we vlak na mijn komst Kim [Bakker, red.] als People and Culture Manager hebben aangenomen. Zij was essentieel om ons door deze moeilijke tijden heen te helpen. Het tweede was het stellen ons voornaamste doel: De mensen waar we afscheid moesten nemen op een goede manier te behandelen, en tegelijkertijd de continuïteit van de studio te waarborgen. Het gaat niet om geld, het gaan om mensen en dat zorgde ervoor dat we eerlijk en volgens de wetten hebben gehandeld. De derde factor was een sterke en betrokken Ondernemingsraad die samen met ons door het proces ging, en die zeer belangrijk bleek bij het succesvol navigeren van deze uitdaging. Zij verdienen lof voor hun waardevolle input, begeleiding en steun.”

Een koffer vol nieuwe games

Begin 2020 was de goede moed volgens De Geus weer terug. “We hadden Good Job! in ons portfolio en de koffers voor GDC waren gevuld met verschillende prototypes. We waren er helemaal klaar voor. En toen werden we geconfronteerd met corona, alle evenementen werden geannuleerd, en niemand tekende nog nieuwe projecten.” Gruenwoldt vult aan: “De gebeurtenissen in de wereld treffen Paladin en onze mensen uiteraard ook. Maar we zijn vereerd om momenteel aan een project te werken voor een van de belangrijkste subscription service platforms, en hebben daarmee het perfecte project voor ons voor dit moment gevonden.

Ook als De Geus het over mocht doen zou hij ‘ja’ gezegd hebben tegen Good Job!. “We probeerden al een decennium lang een project te doen met Nintendo, dus toen zij zeiden dat ze met ons wilden werken was dat een champagne moment en iets waar we niet lang over na hoefden te denken. Het project begon wel een stuk kleiner, meer in de lijn met de mobiele projecten waar we aan werkten. Naarmate het project vorderde bleek dat we meer productiekracht nodig hadden om alle content te bouwen die nodig was om de game de juiste scope te geven. Wat we van dit project hebben geleerd nemen we mee voor de toekomst, en we willen zeker nog grotere projecten doen.”

Flexibiliteit

Daar is Gruenwoldt het mee eens: “Het is zeker ons streven om groter projecten, grotere games en grotere producties te doen. Een belangrijke les die we uit de afgelopen jaren meenemen is dat we de groei anders gaan managen. Het creëren van een balans tussen werknemers in loondienst op essentiële posities, aangevuld met freelancers en externe partners zorgt ervoor dat we onze cash flow beter kunnen managen, en het houdt ons flexibel.”

Ook op het gebied van werkplek wordt er gekeken naar andere mogelijkheden. De Geus: “Mijn gedachten slingeren heen en weer van ‘laten we volledige remote gaan’ tot ‘we moeten allemaal in hetzelfde kantoor zitten’. Ik denk dat een hybride aanpak het beste is, omdat dat ons de meeste flexibiliteit geeft.”

“Er is zeker een ander perspectief door de pandemie, waardoor we gedwongen werken om over te schakelen van iedereen op kantoor naar iedereen remote,” zegt Gruenwoldt. “Het is belangrijk dat we er het beste van maken. We hebben momenteel een Paladin in Chili, een in India, en een aantal verspreid over Europa, en dat vind ik geweldig. Het maakt dingen niet perse makkelijk, maar ik geloof echt dat het zoveel aan onze cultuur en ons team toevoegt, we willen dit omarmen.”

(Beeld: screenshot Good Job!)

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).