Now Reading
Uitgever Lion Castle: “Anderen zitten niet bovenop de laatste marketingontwikkelingen”
0

Uitgever Lion Castle: “Anderen zitten niet bovenop de laatste marketingontwikkelingen”

by Alessandra van Otterlo13 oktober, 2020

Nederlands nieuwste uitgever Lion Castle kondigde onlangs twee nieuwe titels van Nederlandse bodem aan. Reden voor Control om CEO Ronnie Nelis eens te vragen wat zijn visie en plannen met Lion Castle zijn en hoe ze bepalen met wie ze samenwerken. “Het eerste beeld moet meteen kwaliteit uitstralen.”

De laatste jaren is het aantal uitgevers flink gegroeid en als wij Nelis vragen of er nog wel ruimte is voor een nieuw publisher is hij stellig: “Dit is afhankelijk van je definitie van een uitgever. Er zijn genoeg dozenschuivers, maar wat wij doen is breder dan dat. Niet alleen voor wat betreft het wereldwijd uitgeven voor alle platformen, er is ook veel te winnen op het gebied van marketing. Dat begint eigenlijk al met het game-idee. Wij kijken wat populair is, waar behoefte aan is, en bedenken aan de hand daarvan de kern van de game. Wij geloven niet dat de markt zo verzadigd kan raken dat er geen ruimte meer is voor nieuwe, unieke, creatieve concepten. Dat is namelijk altijd het begin van een project. Echter, als je kijkt naar uitgevers en marketing anno 2020, dan zie je dat velen – inclusief sommige hele grote – nog niet bovenop de laatste marketingontwikkelingen zitten. Daar willen wij het verschil maken.”

Marketing wordt onderschat

Qua platform zijn er voor Lion Castle geen beperkingen. Ze brengen games uit op consoles, PC, VR, mobiel en streamingdiensten. Qua genre gaan ze voor action-adventures, racing, platforming, maar ze maken ook games for good. Maar Lion Castle heeft volgens Nelis wel een rode draad: “Elk ‘genre’ zien wij als een aparte tak die we verder en verder uitbouwen na verloop van tijd en succes. Zo gaan we van Slide Stars een franchise maken.”

Hij ziet in marketing ook een van de belangrijkste dingen die ze developers te bieden hebben. “Naast de standaard dingen zoals lokalisatie, quality assurance, digitale publishing op werkelijk elk platform alsmede wereldwijde boxed publishing, wordt vooral het onderdeel marketing flink onderschat. Wil je dat je game echt succesvol wordt, dan is jarenlange marketing toegespitst op jouw game specifiek hetgeen wat er voor zal zorgen dat je de volgende games nog groter en beter kan maken, voor vele jaren. Daarin kijken en denken wij graag mee met developers om samen met hen die volgende stap te zetten.”

Boxed blijft belangrijk

Naast digitale releases komen de Lion Castle games ook boxed uit. “Fysiek releases blijven nog steeds een belangrijke en rendabele markt,” zegt Nelis. “Wij zorgen er daarom samen met onze ontwikkelaars en regionale distributiepartners voor dat onze games vanaf het begin af aan zo aantrekkelijk mogen worden gemaakt voor retailers wereldwijd. Ook al verplaatst de markt richting digitaal en streaming, wij vinden het belangrijk dat een titel als Slide Stars vanaf November wereldwijd fysiek te verkrijgen is.”

Fysieke releases van games die digitaal beschikbaar zijn vindt Nelis minder interessant. “We zijn het liefst vanaf het begin betrokken bij een project, zodat we ook zeker weten dat dit geplaatst kan worden bij retailers wereldwijd. Tegenwoordig worden er zoveel games ontwikkeld, dat slechts een heel klein percentage het redt tot een boxed versie in bijvoorbeeld een Walmart; ze zijn heel kieskeurig, en denken heel goed vanuit het standpunt van een consument. Dat is best goed voor de game-industrie als geheel. Echter, we zijn ook uitzonderingen tegengekomen; games die digitaal erg succesvol waren, en mede daarom ook voor retail interessant zijn.”

Kwaliteit trekt de aandacht

Om je game te pitchen bij Lion Castle is meer nodig dan een simpel mailtje. “Ik zou kunnen vertellen dat wij alle aanvragen heel serieus nemen en veel tijd nemen om elke per email ingezonden game te spelen. Echter, die tijd hebben wij niet,” legt Nelis uit. “Het begint bij een goede, strakke presentatie en het eerste beeld moet meteen kwaliteit uitstralen. Dan heb je onze aandacht. Hard gezegd: als dat er niet is, gaan we niet door 160 pagina’s technisch design worstelen en vervolgens proberen te bedenken wat de developer ziet in een amper functionerend prototype. Daar krijgen we er al te veel van binnen. Als je game echt zo goed kan zijn als je denkt, en je bent er klaar voor om de game echt groot te maken, dan moet je dat naar ons kunnen communiceren met het eerste beeld en je eerste alinea. Vervolgens komt er dan de diepere uitleg per onderdeel alsmede het stukje funding, maar dat is zeker niet leading.”

Funding

Hoeveel ze per game investeren kan Nelis niet zeggen. “Tot dusver hebben wij alle twaalf lopende projecten gefund, dus daar staan we zeker voor open, mits de kwaliteit en potentie goed zichtbaar is. De hoogte is volledig afhankelijk van de kwaliteit en de potentie; waaronder dus bijvoorbeeld het aantal platformen, het genre, en meer.”

Of teams ervaren zijn of net beginnen maakt Nelis minder uit. “Na twintig jaar in de business weet ik dat beide type teams voor- en nadelen hebben. Daarnaast speelt er meer mee, zoals bijvoorbeeld communicatievaardigheden, marktinzicht, en individuele kracht in een team. Daarmee bedoel ik specialisatie. Sommige studio’s zijn uitzonderlijk goed in tech omdat ze hele goede programmeurs hebben, dan regelen wij de beste artists of art houses zodat de game als geheel van top kwaliteit is. Andere studio’s zijn extreem goed in art maar zwakker in tech of audio; daar regelen wij dan ook weer de juiste teams bij. Alles bij elkaar werken we met een gezonde mix van jonge starters tot marktleiders die het beste zijn in wat ze doen; en werkelijk alles daartussenin.”

Beeld: Ronnie Nelis (oprichter en CEO Lion Castle

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).