Now Reading
The Last of Us 2 concept artist Danar Worya: “Ik heb slapeloze nachten gehad of ik wel goed genoeg was”
0

The Last of Us 2 concept artist Danar Worya: “Ik heb slapeloze nachten gehad of ik wel goed genoeg was”

by Eric Bartelson20 juli, 2020

Hij kreeg zijn droombaan als concept artist voor The Last of Us 2, maar er was nog wel een kleine complicatie: Danar Worya wilde zijn studie aan de HKU ook nog afmaken. In de drie jaar die volgden leerde hij waardevolle lessen over werk en het leven.

Danar Worya

Danar Worya lacht breeduit als we hem spreken over de meest bewogen periode in zijn leven. Zijn werk aan The Last of Us 2 zit er al geruime tijd op (het afgelopen half jaar werkte alweer hij voor Guerrilla Games aan Horizon 2 Forbidden West), maar door de succesvolle release van de game en het rumoer eromheen beseft hij eens temeer hoe bijzonder deze klus was. “Het eerste half jaar tot een jaar was ik niet echt op mijn gemak. Slapeloze nachten heb ik gehad of ik wel de gewenste kwaliteit kon leveren. Ik was zelfs bang dat ik van het project zou worden ontslagen.”

Dit was dan ook de eerste echte professionele klus die Worya op zich nam. Goed, hij had een half jaar stage gelopen bij Guerrilla Games, maar hier was hij geen stagiaire. Hij was als concept artist ingehuurd om een bijdrage te leveren aan de een van de meest gewilde games van het moment. En die druk voelde hij als onervaren student.

Brutaal
Hoe was hij dan in deze positie gekomen? Een typisch staaltje ‘brutalen hebben de halve wereld’, zo blijkt. “Er is een netwerk van artists online en zo kwam ik in contact met Shaddy Safadi van One Pixel Brush, een soort uitzendbureau voor artists. Ik heb hem mijn portfolio gestuurd en nog eens aangesproken tijdens een workshop. Op een gegeven moment nam hij contact met me op voor een Star Wars VR game en daar heb ik een maand aan gewerkt. Ondertussen hoorde ik via via dat hij ook aan de The Last of Us 2 werkte. Ik heb toen heel brutaal gevraagd om mij een plaat te geven om te kijken of ik het aankon. Dat ik daarna aan de slag kon is my proudest moment”, zegt Worya hoofdschuddend, alsof hij nu nog steeds niet kan geloven dat hij dat zomaar heeft gedaan.

“Het is soms wel echt gory wat ik zoek op Google. Maar het gaat me nooit om effectbejag, het is strictly business. Er gaat dan een knop bij me om en zie ik alleen nog de vormen die ik nodig heb voor mijn werk. Ben alleen wel benieuwd wat Google voor profiel van mij heeft met al mijn extreme zoekopdrachten!”

Nieuwe realiteit
En zo begon zijn nieuwe realiteit waarin school, werk en zijn sociale leven streden om zijn schaarse tijd. “Shaddy was de tussenpersoon voor Naughty Dog, dus van hem kreeg ik een briefing over wat voor soort plaat ze wilden hebben. Dan had ik ongeveer een week, soms anderhalf om die uit te werken”, aldus Worya. Ondertussen ging school dus ook nog door en daar was geen verkorte studieroute of versoepeling van de verschijningsplicht bespreekbaar. “Wat ik doorgaans deed, is overdag naar school en ’s avonds aan The Last of Us werken. Zeker in het begin zat ik wel eens tot drie uur ’s nachts door te werken en ging een paar uur later weer de wekker voor school.”

Het duurde even voordat Worya het juiste ritme had gevonden. “Ik heb geleerd dat goed plannen en discipline heel belangrijk zijn. Niet wachten met dingen die je nu kan doen.” En zo sloeg Worya zich met hard werken er doorheen en haalde hij -weliswaar met een jaar vertraging- zijn diploma van de HKU. En belangrijker nog, hij groeide enorm als concept artist. “De mensen waar ik zelf tegenop kijk, bewonder ik naast hun artisticiteit vooral om hun work ethics. Om ergens écht goed in te worden, moet je hard werken. Veel uren maken en luisteren naar de mensen die je verder kunnen helpen.”

“Voor interiors ontwerp ik 80 procent in 3D (Blender) en 20 procent ga ik met Photoshop er overheen. Een 3D programma berekent veel beter hoe licht valt, maar mag nooit de overhand krijgen.”

Werkwijze
Naughty Dog deed er alles aan om het verhaal van The Last of Us geheim te houden. Maar als concept artist moet je juist het verhaal en de omgeving een smoel geven. “Concept artists zijn de ontdekkingsreizigers, degenen die als eerste het veld ingestuurd worden om te exploren. Dat is onze taak.”, zegt Worya. “We kregen een idee aangeleverd van een specifieke locatie of setting. Soms kregen we daar een iets van een verhaalelement bij, maar nooit genoeg om als spoiler te gelden. Na twee, drie jaar begin je natuurlijk verschillende momenten van artwork aan elkaar te verbinden, maar nog steeds wist de game me te verrassen toen ik ‘m voor het eerst speelde.”

“John Sweeney, art director van Naughty Dog, stimuleerde ons om bij elke plaat onze eigen visie en ideeën toe te voegen. Dus niet alleen maar een mooi plaatje maken, maar echt nadenken over hoe een omgeving een verhaal kan vertellen.” Een goed voorbeeld van die eigen inbreng zit in een Aquarium toy shop die Worya ontwikkelde. Hij kreeg de opdracht om twee etages te ontwerpen en bedacht daarvoor een octopus die zijn tentakels door beide verdiepingen kronkelt. “Ik heb de octopus zelf vormgegeven in Blender en toen Naughty Dog de tekening onder ogen kreeg, wilde ze het 3D bestand ook hebben. Uiteindelijk zit het ontwerp ook in de game!”

Key Words
Een ander goed voorbeeld van de werkwijze van Worya zit in zijn werk aan Sniper Street. “Een cruciaal onderdeel van elke goede afbeelding zit ‘m in het onderzoek en referentie onderzoek. Na een tijd op een project weet je de key words voor ‘n gerichte google search. Voor The Last of Us waren dat bijvoorbeeld destruction, overgrowth en dappled light. Dat levert dan afbeeldingen op die mij helpen om het juiste realisme te vangen. Hoe ziet een vernietigd huis eruit? Hoe breekt cement? Hoe neemt de natuur het weer over en dat soort zaken.”

“Naughty Dog kwam met een specifieke plek voor dit level. Ik heb een Google Maps screenshot gemaakt en daar overheen gewerkt. De lichtflits op de brug vertelt het verhaal van de sniper die de straat bewaakt.”

Trots
Danar Worya is trots op zijn werk (“Ik ben eigenlijk een problem solver”) en voelt zijn bevoorrechte positie extra wegen als kind van Koerdisch-Irakese ouders die in 1997 het geweld in eigen land ontvluchtten en in Nederland terecht kwamen. “Ik wil graag buitenlandse jongeren die in de probleembuurten zitten in contact brengen met creativiteit. Ik wil ze inspireren en laten zien dat dit ook iets is dat ze kunnen doen, want niemand vertelt ze dat.”

Als dat moment komt, heeft hij nog wel wat wijze levenslessen die hij in de afgelopen jaren zelf heeft geleerd: “Vooral jezelf blijven als je mensen ontmoet. Toon interesse in de persoon zelf en niet alleen maar in hun werk.  Je kan niet alleen ver komen door de beste artist te zijn in de wereld, je moet ook communiceren met mensen en je werk kunnen verkopen. Of het nou online is of aan een klant, communicatie is essentieel. En niet iedereen durft dat, maar of je het nou leuk vindt of niet, het is een cruciaal onderdeel van het werk.”

Volg het werk van Danar Worya via Artstation.

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.