Now Reading
Achtergrond • Gamebasics: “De kans van slagen van een nieuwe game is klein, maar dat houdt ons niet tegen”
0

Achtergrond • Gamebasics: “De kans van slagen van een nieuwe game is klein, maar dat houdt ons niet tegen”

by Alessandra van Otterlo3 april, 2020

Gamebasics draait al jaren op één succesvolle game: Online Soccer Manager (OSM). Onderzoek onder hun spelers liet zien dat er ruimte was voor een tweede game in een heel ander genre. Dat was het startsein voor Dynasty Duels.

“Uit marktonderzoek en creatieve sessies bleek dat wegbewegen van de relatief veilige markt van OSM een reële optie was,” legt chief design officer, Bowie Derwort, uit. “Zo konden we meer gamers bereiken en konden we onze creativiteit de vrije loop laten. Deze doelgroep wordt natuurlijk bediend door verschillende grote game studio’s, vandaar dat we met een verdiepingsslag een nieuwe markt aan wilden boren.”

Blijven uitdagen

Dat je niet altijd de weg van de minste weerstand moet kiezen bevestigt ook Sebastiaan Klein, product owner van Dynasty Duels: “Soms moet je het wat ingewikkelder voor jezelf maken om stappen vooruit te zetten hè. We hebben een groep gepassioneerde en getalenteerde mensen die we willen blijven uitdagen, en meer games maken is hier zeker een vorm van. Games maken is ingewikkeld, dat weten we, de kans van slagen is ontzettend klein. Maar dat weerhoudt ons er niet van om het te proberen, hoe dan ook leren we ontzettend veel van deze ervaring.”

Data omzetten in ideeën

Klein legt uit waarom de nieuwe game geen nieuwe sport titel is, maar een strategy game: “Het kader dat we meekregen vanuit het management was dat de nieuwe game moest aansluiten op de huidige user-base van OSM. We hebben onderzoek gedaan naar de ‘gamer motivations’ van de OSM’ers, en daar kwam uit naar voren dat onze gebruikers een sterke affiniteit hebben met strategische elementen en competitie. Deze motivaties zagen we ook sterk terug in hun favoriete games, en de mobile games die zij op dit moment spelen. Dit, in combinatie met een onderzoek naar kansen op de markt, heeft ertoe geleid dat we deze afslag hebben genomen. Uiteindelijk is het een keuze geweest die op data is gebaseerd. Onlangs heeft Google Play ook eenzelfde soort studie gedaan over genre affinity, en daar kwamen dezelfde resultaten uit als de studie wij eerder hadden gedaan, dat gaf aan dat we al wel in de goede richting zaten.”

“Vanuit de inzichten die we hadden verkregen uit onze markt- en gebruikersonderzoeken, zijn we gaan convergeren naar ideeën,” vervolgt Klein. “We hebben iedereen in de organisatie betrokken bij een aantal creatieve dagen, waarin we ontzettend veel informatie hebben verzameld vanuit de ‘expert view’. Uiteindelijk bleven er tien ideeën over. Daarvan hebben we de game mechanics getest op stukken papier, met uitgeprinte karakters, noem maar op. Dat geeft ontzettend veel inzicht. Uiteindelijk bleven er twee game ideeën over, die we zijn gaan prototypen. Na enkele iteraties hierop, hadden we uiteindelijk twee best leuke games. Nadat iedereen deze games had gespeeld, hebben we met de hele organisatie de games beoordeeld op een aantal criteria. Het prototype voor een mobile RTS was hierbij duidelijk de betere. Inmiddels lijkt de game niet meer op het prototype, maar de kern van het spel is nog intact.”

Weer op nul beginnen

Met een team van vier personen begon in 2018 de ontwikkeling van de nieuwe game. Voor de ontwikkeling begonnen ze qua techniek weer op nul zegt Klein: “Alles anders. We werken met een volledig andere server architectuur, OSM praat tegen een rest API, met daarachter een complexe match engine, terwijl wij een realtime synchronous multiplayer engine hebben gebouwd. Dynasty Duels wordt ontwikkeld in Unity, terwijl de huidige OSM apps native gebouwd zijn. Op dat vlak was alles nieuw, een ontzettend mooie uitdaging.”

Qua design kon het bouwen op eerdere ervaring: “We hebben vanuit OSM door de jaren heen veel geleerd over wat voor mechanics wel en niet goed werken in games, en die kennis hebben we gebruikt om bepaalde keuzes te maken voor Dynasty Duels. Dat helpt enorm, al moet je wel je keuzes blijven valideren door te testen op echte gebruikers,” aldus Klein.

Vissen in een grote vijver

Strategy games zijn populair, maar er is ook flink wat aanbod. Toch ziet Klein voldoende kansen: “We vissen allemaal in dezelfde ‘strategy’ vijver, maar binnen dat genre zijn er weer heel veel subgenres. Dynasty Duels valt in het subgenre ‘synchronous multiplayer battlers’, waar Clash Royale en Command & Conquer mobile zich ook bevinden. Het strategy genre op mobile was afgelopen jaar goed voor een omzet van ongeveer $4 miljard, een flinke taart dus. Een klein stukje van die taart zou de game al succesvol maken.”

Soft-launch en KPIs

Dynasty Duels is sinds 19 juni vorig jaar in Nederland in soft-launch en de resultaten zijn volgens Klein goed: “We hebben eigenlijk vanaf het begin een stijgende lijn te pakken te pakken gehad, doordat we gericht bezig zijn met het verbeteren van de game door onder andere te luisteren naar onze fanatiekste gebruikers. Op dit moment zijn de lange termijn retentie KPIs nog niet op target-niveau, maar daar verwachten we snel ook een slag te slaan. We hebben 1x een tegenvaller gehad, toen we een toffe feature hadden bedacht en geïmplementeerd, maar die niet werd begrepen door de gebruikers. Het was te ingewikkeld, daardoor schrok dit beginnende gebruikers te veel af, en gingen de KPIs de verkeerde kant op. We leren gelukkig onze doelgroep steeds beter kennen, dat helpt ontzettend bij het maken van keuzes ter verbetering van de game.”

Laatste loodjes

Momenteel bestaat het development team uit tien mensen, te weten vier programmers, drie artists, een UX specialist, een scrum-master en een product owner. Voor 3D modelling, audio en testen huren ze freelancers in. Voor de marketing en data analyse krijgen ze ondersteuning vanuit andere Gamebasics teams. Samen werken ze aan de laatste loodjes naar de wereldwijde release voor Dynasty Duels die staat gepland voor het einde van het tweede kwartaal van dit jaar.

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).