Business
Now Reading
Devcom 2019 • Een kijkje achter de schermen bij de transformatie van Remedy
0

Devcom 2019 • Een kijkje achter de schermen bij de transformatie van Remedy

by Alessandra van Otterlo30 augustus, 2019

Deze week bracht Remedy Control uit, de eerste game die de studio heeft ontwikkeld binnen de multi-team structuur. CEO Tero Virtala vertelt tijdens devcom over het proces dat Remedy doormaakte van een studio waar ze aan een enkele game werkten tot een developer waar meerdere games tegelijk ontwikkeld worden.

“Niemand had 25 jaar geleden kunnen voorzien hoe groot de industrie zou worden, maar ook niet dat er zoveel zou veranderen,” opent Virtala zijn talk. Rond de release van Quantum Break was het bij Remedy ook tijd voor verandering. De omzet van de studio nam elk jaar toe, maar alleen in de jaren van launches maakten ze winst, die ze vervolgens moesten uitspreiden over de jaren zonder releases. Het vaker uitbrengen van games was dus goed voor de continuïteit van het bedrijf. Dit was echter niet haalbaar met een enkel team en daarom ontstond bij het management het idee om met meerdere teams aan verschillende projecten te werken.

Nieuwe koers bepalen

Remedy heeft het personeel hoog in het vaandel, dus ze wilden de nieuwe koers uitstippelen samen met de medewerkers. Ze lieten een groep van 30 personen een vragenlijst invullen over hoe zij de nieuwe koers zagen, daarna gingen ze met een kleinere groep medewerkers diepere interviews aan over onderwerpen die volgens de enquête het meest belangrijk waren.

Tegelijkertijd deed het management een SWAT-analyse. De kracht van Remedy bleek het talent in de studio, de unieke games, en het merk. Hun zwakte was de afhankelijkheid van een enkel project met een enkele partner, en de deels onduidelijke werkstructuur en het gebrek aan regels. Op basis van het onderzoek en feedback van het personeel lagen er eind 2016 een aantal duidelijke doelen. Ze wilden unieke games blijven maken, maar wel sneller, en ze wilden groei stimuleren en hun mensen meer kansen bieden.

Begin 2017 kreeg het plan vaste vorm. Ze wilden een model waar er meer onafhankelijke teams waren die aan meerdere projecten werkten met aparte teams voor de ontwikkelen van tech en tools – zoals de Northlight engine – die weer voor de projecten gebruikt konden worden.

Meerdere projecten, meer structuur

Een jaar later stond de nieuwe werkwijze zo goed op de rit dat ze aan twee nieuwe kleine projecten begonnen; een prototype team met de naam Vanguard en een nog niet aangekondigd project. Daarnaast bleven ze werken aan projecten met partners als Smilegate in een work for hire constructie, maar ze wilden ook meer eigen IP ontwikkelen.

Met de nieuwe plannen kwam ook een groter aantal medewerkers en dat had gevolgen. “Als je van 20 naar 50 groeit heb je nog niet heel veel structuur nodig,” legt Virtala uit. “Iedereen kent iedereen, je doet standups, mensen nemen zelf de leiding, maar als je groter groeit moet dat anders. Aan het einde van Alan Wake en aan het einde van Quantum Break werkten we nog op dezelfde wijze, terwijl het team veel groter was geworden.” Rollen moesten duidelijker worden en het hele HR proces ging op de schop. Er was ook een beursgang, er kwam een nieuw bestuur, en een nieuw kantoor, en de samenwerking met uitgevers werd anders. 505 Games betaalt de helft van development van Control en deelt in de winst. Het IP is van Remedy en 505 samen.

Sinds de nieuwe structuur heeft Remedy twee nieuwe games ontwikkeld, sneller dan ze ooit eerder deden, en de studio is gegroeid van 130 naar 230 personen. Daarnaast investeren ze flink in eigen IP, waaronder Control. Virtala over de game : “We zijn trots op alle games, maar Control is een speciaal project en het resultaat van de nieuwe werkwijze, want we moesten een tweede projectteam opzetten voor development van de game.”

Self-publishing

Naar aanleiding van vragen van investeerders over wie nou de concurrentie was deed Remedy in de zomer van 2018 een eigen onderzoek. Ze verzamelden alle games die vanaf 2014 op console uit waren gekomen. Dat waren 250 triple-A games, gemaakt door 150 studio’s. Twee derde van die studio’s is eigendom van een platformhouder of een publisher; er waren slechts 50 onafhankelijke studio’s in het triple-A segment. Dat aantal is volgens Virtala door overnames en sluitingen inmiddels gedaald naar 40.

Binnen deze beperkte groep ziet Remedy mogelijkheden om hun eigen games uit te geven en ze bouwen binnen het bedrijf hiervoor kennis op. Of ze ook daadwerkelijk de stap naar self-publishing maken weet Virtala nog niet, maar hij ziet sowieso voordelen: “Als wij de kennis in huis hebben worden we ook een betere partner voor uitgevers waar we mee samenwerken.”

Enkele Control-cijfers 

  • Development duurde drie jaar.
  • Gemiddeld werkten er 100 mensen aan de game, exclusief de leden van de tech teams.
  • Het budget ligt tussen de 20 en 30 miljoen.
  • Als ze tussen de 1 en 2 miljoen stuks verkopen zijn ze uit de kosten.

Beeld: Control (de game)

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).