Now Reading
Column • “Je doet het niet goed”
0

Column • “Je doet het niet goed”

by Alessandra van Otterlo30 januari, 2017

Een paar jaar geleden werkte ik voor een niet nader te noemen developer. Een van mijn collega’s, een game designer, werkte aan een pet project op mobiel. Op een goede dag mocht ik in de lunchpauze de game proberen. Wat de game precies was weet ik niet meer. Wat ik me wel herinner is dat ik een object van A naar B moest zien te krijgen. Ik plaatste mijn wijsvinger op het object en maakte een swipe-beweging naar B. Geen rare actie op een tablet, hebben we geleerd van Steve Jobs en de zijnen. Voor dat ik me kon afvragen wat er gebeurde, merkte mijn collega op: “Je doet het niet goed.”

Er is ook nog een speler

Ah, kijk, ik doe iets niet goed en daarom werkt het niet. Maar wacht eens even, waarom is dit mijn fout? Kan ik als speler überhaupt iets fout doen wanneer ik een logische manier probeer te vinden om een game te besturen? Deze game designer had over van alles nagedacht; gebalanceerde levels, oplopende moeilijkheidsgraad, leuke gameplay, en ga zo maar door. Hij had er echter niet bij stil gestaan dat er ook nog zoiets bestaat als de speler. Iemand met een eigen referentiekader, die dus schijnbaar dingen doet die hij als game designer niet had verwacht. Dus was het misschien niet mijn fout, maar de zijne?

Playtesten

De enige manier om er zo zeker mogelijk van te zijn dat je op nagenoeg alle acties van de speler bent voorbereid, is playtesten. Heel veel playtesten. Kijk toe terwijl mensen je game spelen en zie of ze daadwerkelijk doen wat jij in gedachte had. Als dat niet het geval is, stel vast wat ze anders doen en probeer dat in je game te ondervangen. Bovengenoemde game designer had beter bij zichzelf kunnen denken dat hij rekening moest houden met de swipende medemens in plaats van mij een reprimande te geven.

Make me!

Door de jaren heen heb ik veel meer vroege builds van games gespeeld en het gebeurt vaker dat een developer me vertelt dat ik iets verkeerd doe. Zo mocht ik onlangs een VR demo spelen. Een van de developers merkte op dat ik meer moest bewegen om de demo goed tot z’n recht te laten komen. De game gaf mij echter geen aanleiding om van mijn plaats te komen, want alles was binnen handbereik. Mijn antwoord aan hem, tevens mijn boodschap aan alle andere game designers: Wil je dat ik iets doe? Make me!

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).