Nieuws
Now Reading
GDC Europe: Wat IO Interactive leerde van het nieuwe distributiemodel van Hitman
0

GDC Europe: Wat IO Interactive leerde van het nieuwe distributiemodel van Hitman

by Alessandra van Otterlo24 augustus, 2016

De aankondiging van de nieuwe Hitman game tijdens de E3 2015 was succesvol, maar daarna begon de verwarring. Spelers en pers snapten niet hoe de release zou werken. Spelers kregen een deel van de game tegen premium-prijs en dan extra content gratis? Toen IO Interactive overstapte op een release in episodes was er nog meer uit te leggen. Studio Head Hannes Seifert kijkt tijdens zijn GDC Europe talk terug op de release van Hitman.

Van de verwarring heeft Seifert met name geleerd dat goede communicatie belangrijk is. Volledige transparantie kan gevaarlijk zijn, want mensen vertrouwen publishers niet. Het gebruiken van de juiste taal is essentieel; gebruik termen die mensen al kennen en begrijpen. Seifert: “Als je een ingewikkelde boodschap hebt, probeer dan niet alles tegelijkertijd te vertellen, maar communiceer een ding per keer.” Seifert raadt developers ook aan om geen deliverables te beloven maar ambities: “Weten wat de deliverables op lange termijn zijn is lastig en voor je het weet zien mensen iets als een belofte.”

Onder vuur vanwege verandering

Toen spelers en pers de bèta van de game in handen kregen werden de geluiden langzaam positief. Niemand had het meer over episodes. “Het releasen van een bèta is goed voor development en marketing”, aldus Seifert. “Zorg dan je dan wel tijd genoeg hebt om dingen aan te passen. De bèta liet zien dat er veel problemen waren met de server connection en daar hebben we hard aan gewerkt. Jullie weten hoeveel problemen we bij launch hadden met de server connection. Kan je nagaan hoe groot die problemen zouden zijn geweest zonder bèta!”

Na de release van de eerste episode kreeg IO complimenten over game- en level-design en de hoge herspeelbaarheid van de game, maar ze kregen ook kritiek te verduren. Spelers vonden de game te klein en het was vervelend dat de game live connectivity vereiste. De community was verdeeld in uitersten. Veel van de negatieve kritiek kwam van mensen die de game niet eens speelden. Deze groep houdt niet van verandering en de verandering an sich was reden voor felle kritiek.

Hitman

Submissie na submissie na submissie

Iedere episode gaat gepaard met submissies en je hebt te maken met veel verschillende partijen, zoals internet service providers, cloud server providers, distributiepartners, etc. “Als het ergens verkeerd gaat staan ze bij jou als developer voor de deur”, weet Seifert uit ervaring. Spreek pas na release van content over dingen die je hebt opgeleverd en niet van te voren. Dat houdt dingen duidelijk en voorkomt cynisme. Naarmate er meer episodes werden gelanceerd ging de Metacritic-score van Hitman omhoog en zagen spelers de game als waardig opvolger van Absolution en Blood Money.

Sales spikes

Bij episodes verloopt verkoop niet volgens de normale premium release spikes, waar je een hele hoge piek rondom release hebt, misschien nog een kleine piek rondom de feestdagen, maar daarbuiten een platte lijn. Bij Hitman blijven er spelers bij komen en oude spelers komen terug, bijvoorbeeld voor de hardcore missies, die maar een paar dagen beschikbaar zijn en die je niet opnieuw kan spelen. Ook oude episodes worden nog steeds gespeeld, omdat ook hier nieuwe content wordt toegevoegd. Seifert: “Het toevoegen van content brengt spelers terug, het toevoegen van events zorgt ervoor dat ze blijven.”

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).