Now Reading
GDC Europe: Het geeft niet als helden falen, als ze maar niet opgeven
0

GDC Europe: Het geeft niet als helden falen, als ze maar niet opgeven

by Alessandra van Otterlo16 augustus, 2016

De familie van Matthew Luhn runde al jaren speelgoedwinkels en dat had ook zijn toekomst kunnen zijn, maar daar stak zijn vader een stokje voor. Luhns vader had de droom om animator bij Disney te worden, maar Luhns opa vond dat geen beroep waar je een boterham in kon verdienen. Hij overtuigde zijn zoon om in het speelgoed te gaan.

Toen Matthew Luhn nog klein was maakte hij een keer een tekening voor zijn vader die ziek thuis was. Dat deed Luhn senior besluiten dat zijn zoon zijn animatie-droom waar moest maken. Luhn junior deed een opleiding Character Animation aan het California Institute of the Arts en op zijn twintigste ging hij aan de slag bij The Simpsons.

Papa, ik wil schrijver worden

Tot die tijd had hij altijd het idee dat schrijvers van dit soort shows sigaret rokende mannen waren die in hun eentje achter een typmachine zaten. De realiteit was anders. Op maandagochtend kwam het schrijversteam bijeen en vertelden wat ze het weekend ervoor hadden meegemaakt en gebruikten dat als basis voor een nieuwe aflevering. Dat wilde Luhn ook, zelfs als dat niet wat zijn vader voor hem in de planning had.

Van toy store naar Toy Story

Werken in Los Angeles beviel Luhn echter niet en hij wilde terug naar San Francisco, maar daar waren geen studios. Tot hij Pixar vond, een kleine studio van zo’n  80 mensen. Ze hadden nog nooit een film gemaakt, maar deden wel animatie voor commercials. Ze gingen wat langere reclamefilmpjes maken met een verhaal, want dat verkocht beter.  Daar wonnen ze awards mee en dat was de stap naar grotere films. Luhn werd aangenomen als animator voor de eerste film: Toy Story.

Al snel vond hij de schrijverskamer van Pixar. Daar schreven ze niet alleen tekst, maar maakten hele stripboekversies van het verhaal. Niet een keer, maar ze maakten wel tien verschillende storyboard versions. Het is namelijk goedkoper om in een vroege fase kritisch te kijken en het idee bij te werken. Als de animators al aan het werk zijn is een verandering veel lastiger en duurder.

Liever storyteller dan animator

Disney was niet blij met het eerste idee voor Toy Story. De film had geen prinsessen en Woody was best wel gemeen. Pixar kreeg een laatste kans van Disney om het verhaal goed te maken. Dat betekende dat alle animators een paar maanden geen werk hadden. Luhn kreeg het voor elkaar dat hij overgeplaatst werd naar het schrijversteam. Nu maakt hij al meer dan 20 jaar verhalen.

Verhalen helpen ons de wereld te begrijpen en zorgen voor vermaakt. Een goed verhaal laat mensen dingen voelen. Bij films bepalen de schrijvers het verhaal; de kijker heeft geen enkele invloed. Interactieve verhaalvertelling kan je vergelijken met botsauto’s. Je bent vrij om te sturen en te botsen, maar de ruimte waarbinnen je dat kan doen is beperkt.

Hook

Voor ieder verhaal zoekt Luhn een hook. Iets wat overwacht of ongebruikelijk is of een element van actie of conflict. Hij maakt hier een ‘What If’ vraag van. What if een rat een chef wil worden?

De volgende stap is een hook omzetten in een elevator pitch. Dat is een zin waarin je het hele verhaal vertelt. Zo’n zin hoeft niet perse kort te zijn, maar het moet wel één zin zijn. Dit is niet makkelijk, maar als het je niet lukt, dan weet je nog niet goed genoeg wat je idee, je hook, is.

Monsters Inc elevator pitch Pixar
(elevator pitch voor Monsters Inc)

Veranderingen
Een verhaal moet ook een verandering bevatten. Dat kan een verandering van een hoofdpersoon zijn, maar ook van de wereld of van de kijker. Als je een verhaal vertelt en niemand veranderd dan wordt het saai. In Monsters Inc was Sully eerst naïef, maar gaandeweg raakt hij zich bewust van dingen. Lightning McQueen gaat van arrogant naar medelevend, en de beschermende vader van Nemo leert dingen lost te laten.

Het publiek maakt die veranderingen door met de karakters. Karakters moeten daarom menselijke aspecten hebben waar de kijker of speler zich in kan herkennen.

De wereld uitgelegd

Mensen overal ter wereld zijn verschillend. Daarom moet je uitzoeken wie je doelgroep is en wat ze gemeen hebben. Ze willen bijvoorbeeld verliefd worden en geborgenheid vinden. Maak als schrijver een interessante wereld die mensen begrijpen en waar ze zich mee verbonden voelen.

Aan het begin van Pixar films wordt die wereld uitgelegd. Als je de regels van de wereld aan je toeschouwers of spelers uitlegt moet dat entertaining en natuurlijk aanvoelen. Mensen moeten niet het idee hebben dat ze een saaie les volgen. 

Het verhaal van de regisseur

Wat Pixar films volgens Luhn speciaal maakt is dat ze authentiek zijn. Ze raken je. Dat komt doordat alle films ‘director-driven’ zijn. De regisseur van de film is de persoon die het idee heeft bedacht en die een passie heeft voor het project. De regisseur is niet iemand die een script van een ander in handen geduwd krijgt om de film te maken.

De beste kunstenaars in de wereld zijn mensen die kwetsbaar waren. Ze maakten iets wat voor hen belangrijk was en hoopten dat mensen het mooi zouden vinden. Hetzelfde geldt voor verhalen. Wat we geweldig vinden aan helden is dat ze niet opgeven. Het maakt niet uit of ze onderweg falen.

Struktuur

Als je alle aspecten hebt moet je dat in een pakketje zien te stoppen dat mensen begrijpen. Goede verhalen hebben een begin, midden en einde. Als eigenwijze CalArt student wilde Luhn dat stramien doorbreken, maar hij kwam erachter dat deze basis er niet voor niets is en dat de struktuur nodig is als je een groot publiek aan wilt spreken.

Het is de cycles die mensen kennen. Een dag heeft een begin, midden en eind. Het leven ook. Dat vinden we prettig, het zit in onze DNA. Dit zijn de dingen waar hij altijd bij terugkomt. Of het nu films zijn of korte animaties.

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).