Now Reading
GDC 2016: Devolver vertelt waarom je helemaal geen publisher nodig hebt
0

GDC 2016: Devolver vertelt waarom je helemaal geen publisher nodig hebt

by Alessandra van Otterlo16 maart, 2016

Voor je in zee gaat met een publisher moet je jezelf afvragen wat hij voor je kan doen. Betaal vooral niet voor dingen die je niet nodig hebt. Dat klinkt iets wat de ene developer tegen de andere zegt, maar het is advies van Nigel Lowrie van publisher Devolver Digital.

Publishers helpen developers bij funding, marketing, productie (testing, voice over, muziek) en distributie. Allemaal dingen die een developer ook zelf kan, maar een publisher kan het beter. Lowrie raadt developers wel aan om onderzoek te doen naar de publisher waar ze mee willen samenwerken: “Zorg dat je weet wat ze aanbieden en kunnen. Hebben ze een eigen PR team of huren ze mensen in. Focussen ze zich op een bepaald gebied of opereren ze wereldwijd. Benaderen ze alleen pers of hebben ze ook een netwerk onder YouTubers. Gaan ze naar events. Vind uit wat de strategie en de visie van de publisher is.”

Dat beetje extra
Qua distributie is een game op een platform krijgen alleen niet voldoende. Het gaat ook om de band die de publisher met het platform heeft. Vraag jezelf af of zij meer geld voor je verdienen dan je op eigen houtje kan. Kijk ook hoe je game in de portfolio van de publisher past. Praat met developers die met hen hebben gewerkt. Niet alleen met de teams achter de grote hits, die zijn sowieso enthousiast. Praat vooral met de mensen van wie de game minder heeft verkocht, want dan leer je hoe de publisher zich gedraagt als dingen wat minder gaan.

Weten ze de community te betrekken bij de game, niet alleen door het uitgeven van geld, maar ook door creatieve kleine dingen. Over de rol van een goede publisher is Lowrie duidelijk: “Zij zetten niet zichzelf, maar de developer op de voorgrond.”

Eerlijk duurt het langst
Als het bovenstaande allemaal goed zit en je gaat met een publisher in zee, dan is eerlijke communicatie cruciaal. Over belangrijke zaken, zoals geld moet je kunnen praten. Laat het weten als je niet tevreden met het werk dat ze leveren. Vind je de trailer slecht, geef het aan. Een publisher die je vertelt dat je game een gegarandeerd succes is liegt. Als je game niet zo goed verkoopt als je had verwacht, dan moet je daar met elkaar over kunnen praten. Niet om elkaar de schuld te geven, maar om te kijken hoe je samen dingen kan verbeteren.

Veelvoorkomende problemen
Dat je je IP niet hoeft te verkopen weten de meeste developers, maar ze houden niet altijd in de gaten hoe hun IP wordt gepositioneerd. Als dat niet goed gebeurt straalt het ook af op de developer. Neem niet zomaar iets aan, maar stel vragen. Hoe investeert een publisher in je game, hoe recoupen ze, wanneer recoupen ze? Vraag om duidelijke voorbeelden.

Onderzoek de publisher waar je mee in zee gaat, want als je hebt getekend en de publisher gaat failliet voor je game uitkomt, dan heb je een groot probleem. Zorg voor een financiële reserve, want veel platforms betalen pas na maanden uit. Als je dan bij je publisher moet aankloppen voor een voorschot, dan kunnen ze in ruil wel eens om een groter percentage an de opbrengst.

Twijfel je over een publisher, dan kan je er misschien beter niet aan beginnen, want self-publishing is volgens Lowrie beter dan vastzitten in een slechte deal.

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).