Nieuws
Now Reading
Gamelab Barcelona • Prince of Persia maker Jordan Mechner strijdt tegen zijn schaduw
0

Gamelab Barcelona • Prince of Persia maker Jordan Mechner strijdt tegen zijn schaduw

by Alessandra van Otterlo26 juni, 2015

In een emotionele sessie vertelde Prince of Persia-maker Jordan Mechner over zijn innerlijke strijd met zijn schaduw, zijn duistere kant.

Jordan Mechner was 14 jaar oud toen hij in 1978 zijn eerste Apple II computer kreeg. Dat was het begin van een carrière als gamemaker. Hij leerde zichzelf programmeren en het uitbrengen van een eigen game werd al snel een ambitie. Mechners eerste game, Karateka, kwam uit in 1984, zijn derde jaar in college. Tegen de tijd dat hij afstudeerde was het de nummer één game van de US. Dit succes was de manier om zijn ouders te laten zien dat hij met het maken van games zijn brood kon verdienen.

Een paar jaar later kwam Prince of Persia uit. Wederom een succescvolle game. In 1991 besloot Mechner er een jaar tussen uit te gaan om wat van de wereld te zien. Zijn reis begon in Salamanca, in de winter. Hij huurde een kamer bij een familie in huis. Iedere ochtend werd hij rillend van de kou wakker onder zijn te dunne deken en lag hij te wachten tot de familie klaar was met ontbijten, zodat hij de keuken in kon om zijn eigen ontbijt te maken. Met het geld dat hij had verdiend kon hij zich makkelijk een duur hotel veroorloven, maar Mechner wilde terug naar af. Weer met beide benen op de grond. Het jaar reizen was geen pretje. Eigenlijk was het vrij deprimerend, maar het was precies was hij nodig had om weer in balans te komen met, wat hij noemt zijn schaduw.

prince-of-persia_original_w600

De schaduw van Carl Jung

Een schaduw is de kant van hun persoonlijkheid waar een mens minder trots op is. Iedere persoon heeft volgens Mechner zo’n donker alter ego, ook al willen ze dat niet weten. Het idee van de schaduw komt van de Zwitserse psychiater Carl Jung. Volgens Jung wordt iedereen als compleet persoon geboren. Vervolgens leren we dat sommige eigenschappen goed zijn en andere slecht. Tegen de tijd dat we twintig zijn hebben we op basis hiervan onze persoonlijkheid gevormd. De eigenschappen die we als negatief ervaren dragen we als een last op onze rug mee, als een schaduw.

Deze schaduw speelt een grote rol in het leven van Mechner. Zo leest hij passages voor uit zijn dagboek uit 1982. Hieruit blijkt een continue strijd tussen zijn goede en de slechte kant. IJverigheid en luiheid wisselen elkaar af, resulterend in periodes van hard werken afgewisseld met niets doen. Niet de meest efficiënte manier om je leven in te richten, maar voor Mechner wel dé manier om zijn opleiding af te ronden en Karateka af te krijgen. Hij vergelijkt zijn studententijd met een aantal vrienden van hem die ijverig en overal goed in waren. Zij leken een grotere kans op slagen te hebben, maar haakten halverwege hun studie af. Mechner’s theorie hierover: ze stopten hun schaduw te diep weg, waardoor de last hiervan te zwaar werd en ze opgaven.

Karateka

Combat, combat, combat

Om Prince of Persia te kunnen maken heeft Mechner zijn schaduw weggedrukt, maar toch speelt die schaduw een grote rol in de game. De protagonist wordt tijdens zijn strijd om de prinses te bevrijden gehinderd door zijn eigen dubbelganger, zijn schaduw. Die schaduwfiguur is in eerste instantie uit nood geboren. Als inspiratie voor Prince of Persia keek Mechner naar Lode Runner, maar hij vond dat de karakters in de game gewichtloos voelden. Hij wilde meer een Raiders of the Lost Ark gevoel, waarin de hoofdpersoon rent en springt voor zijn leven. Hiervoor waren goede animaties nodig, maar die kon hij zelf niet maken. Zijn oplossing was rotoscopie.

Hij liet zijn broertje David rennen en klimmen en schoot daar VHS beelden van. Deze beelden speelde hij frame voor frame af op een videorecorder twee keer zo duur als zijn Apple II – de recorder had hij gekocht met een creditcard, om ‘m na gebruik weer terug te sturen, omdat hij ‘m niet kon betalen. Van iedere frame maakte hij een foto die hij vervolgens pixelde met eigen geschreven software, want Photoshop bestond nog niet. Na een jaar hard werken had hij een mooie tech demo, maar nog geen game.

Anderhalf jaar later liet hij zijn goede vriendin Tomi Pierce een versie van Prince of Persia spelen. Het eerste wat die vroeg was waar de gevechten waren. Maar Mechner wilde geen combat. Hij wilde een vredelievende hoofdpersoon in een gewelddadige wereld. Daarnaast was er geen ruimte voor vijanden, want de 64 kb die hij tot z’n beschikking had was grotendeels opgeslokt door de animaties van de hoofdpersoon. Pierce stelde voor om de antagonist een gespiegelde versie te maken van de hoofdpersoon. Het bracht Mechner op het idee van de alter ego, de zwarte schaduw, die met zijn nare trucjes de gewelddadige wereld nog leuker maakte.

Schaduwgevecht

Uiteindelijk programmeerde Mechner de hele game opnieuw om geheugen vrij te maken om alsnog antagonisten toe te voegen, en daarmee gevechten. Het ultieme gevecht van de game is de eindstrijd met de schaduw. Hoe meer je die bevecht, hoe meer je eigen health naar beneden gaat. De overwinning komt als je je zwaard neerlegt en één wordt met de schaduw. Precies wat Jung zei: omarm je schaduw. Mechner deed dat tijdens zijn sabbatical in 1991 ook en doet dat tot op de dag van vandaag nog steeds, zij het wel op minder extreme manier.

De journals van Jordan Mechner zijn als boek uitgegeven. Een deel ervan is gratis te lezen op zijn site.

 

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).