Nieuws
Now Reading
Gamelab Barcelona • Chris Crawford: “Interactive storytelling is hier, nu nog aan de man brengen”
0

Gamelab Barcelona • Chris Crawford: “Interactive storytelling is hier, nu nog aan de man brengen”

by Alessandra van Otterlo26 juni, 2015

Chris Crawford is een game designer die in begin jaren 90 het maken van commerciële games opgaf om zich te wijden aan het ontwikkelen van een interactive storytelling systeem. Op Gamelab in Barcelona vertelt Crawford dat hij na twintig jaar research het systeem heeft gevonden.

Volgens Crawford kan je games van gisteren vandaag niet verkopen. Je moet dus innoveren. Crawford beschrijft twee paden naar innovatie, het uitvinden van buskruit en de atoombom. Het buskruit vindt volgens Crawford zijn oorsprong in China. De Chinezen kwamen erachter dat hun aardewerk en glazuur mooier werden als ze de ovens waarin ze het bakten heter konden stoken. Al snel kwamen realiseerden ze zich dat voor een heter vuur de brandstof sneller moet branden. Ze probeerden van alles en nog wat en na alle experimenten wisten ze dat salpeter en zwavel het beste werkten en het buskruit was geboren. Een proces dat al met al duizend jaar duurde. De atoombom begon met de relativiteitstheorie van Einstein. Tussen die theorie en de atoombom zat slechts tientallen jaren.

Theorie en praktijk

Niet alleen de tijd in beide trajecten verschilt. Het buskruit komt voort uit trial & error en de atoombom uit deductie. In andere woorden, het eerste is evolutie, het tweede revolutie. De Chinezen volgden een praktisch proces, maar de A-bom was puur theorie. Of hoe Crawford het omschrijft: “Toen de Chinezen buskruit uitvonden keken ze naar hun voeten. De makers van de atoombom keken naar de bergen in de verte en vroegen zich af hoe ze daar konden komen.” Games worden ook gemaakt op basis van trial & error en de ontwikkeling van de gamesindustrie verloopt net zo traag als het uitvinden van buskruit. Maar dat kan niet anders, want games maken is geen wetenschap, toch? “Fout!” zegt Crawford, “Wetenschap heeft ook veel voor de kunst gedaan. De hele Renaissance schilderbeweging is ontstaan omdat de artiesten naar de wetenschap keken en olieverf gingen gebruiken. Daarna kregen ze oog voor geometrie en anatomie, want om een goed lichaam te kunnen schilderen moet je weten hoe het werkt.”

Schermafbeelding 2015-06-26 om 11.47.43

Breinmodules

Het menselijk brein bestaat uit verschillende modules. Er is motoriek, deze ontwikkel je door spelen, hollen, etc. Ruimtelijk inzicht: je ogen zien maar twee dimensies, maar je brein maakt daar 3D van. Oorzaak en gevolg: als je een bal lostlaat valt hij op de grond. Taal, belangrijk om te kunnen communiceren. En tot slot: sociale intelligentie. Games dagen sommige modules uit. De motoriek heb je nodig voor de controls, het ruimtelijk inzicht gebruik je om te kijken waar je heen moet, oorzaak en gevolg zijn gelinkt aan bepaalde monsters die je alleen met bepaalde wapens kan aanvallen. Maar taal en sociale intelligentie worden in game design verwaarloosd. Over taal kan Crawford een volledig losse sessie volpraten, dus die laat hij nu voor wat het is, maar hij gaat wel in op de sociale intelligentie. Dit is oordeel van allerlei andere soorten entertainment, behalve games. “Sociale intelligentie is de atoombom die we zoeken!” legt Crawford uit. “In games te gebruiken via interactieve storytelling.”

Schermafbeelding 2015-06-26 om 11.48.35

Vijf draken

Dat dit niet makkelijk is weet hij als geen ander. Al meer dan twintig jaar heeft hij hier zijn leven aan gewijd. Er zijn vijf problemen. Vijf draken die we moeten slachten om het einddoel te bereiken. Mensen in games denken vaak wetenschappelijk in plaats van creatief. Personages worden steeds realistischer, maar dat maakt ze niet spannender. Je moet niet op zoek naar realisme, maar naar karakter. Als een goed voorbeeld noemt hij Shrek, daar is niet realistisch aan, maar het is wel een heel boeiend personage.

In games worden veel personality models gebruikt, de Big Five: open, extravert, gewetensvol, stabiel en aangenaam. Dat zijn goede modellen voor echte mensen, maar echte mensen zijn saai. Crawford: “Zou een echt mens in de Matrix voor de rode pil gegaan zijn?” Daarom moeten er personality models komen voor karakters. Taal is hiervoor belangrijk. Bekijk de scene uit Star Wars waarin Darth Vader Luke Skywalker vertelt dat hij zijn vader is eens zonder geluid. Dan blijft er niets van over. Een ander probleem dat getackeld moet worden is een narrative engine die calculeert hoe een verhaal zich ontwikkeld. En als laatste draak een geïntegreerde development omgeving waar al het voorgaande in opgenomen wordt.

Schermafbeelding 2015-06-26 om 11.48.17

Toy language

Die vijf draken slachten is heel lastig, maar Crawford heeft goed nieuws. Tweeëntwintig jaar geleden is hij zijn grot ingekropen en nu hij heeft een oplossing uitgedacht. Hij heeft technologie ontwikkeld die artists kunnen gebruiken voor micro expressions. Crawford heeft een personality model bedacht op basis van de factoren goed, eerlijk en dominantie die ook voor niet menselijke karakters werkt. En voor taal heeft hij een oplossing met een eigen toy language. Daarbovenop heeft Crawford een interactive storytelling engine ontwikkeld en een geïntegreerde development omgeving. En dat alles wil hij aanbieden aan iedere game developer, want het is open source.

Hij had er ook een startup van kunnen maken en uiteindelijk veel geld verdienen, maar Crawford geeft toe dat hij de jongste niet meer is. Hij heeft zijn fortuin en beroemdheid gehad en hij beseft dat het leven eindig is. Daarom wil hij hetgeen hij heeft ontwikkeld zoveel mogelijk delen. Enige nadeel is dat het niet allemaal makkelijk te masteren is en hij weet dat hij zich eerst moet bewijzen voor mensen hem geloven. om die reden is hij met de ontwikkeling van Siboot gestart, maar het is lastig uit te leggen wat Siboot is. Crawford heeft een mooie vergelijking: “Het uitleggen van Siboot is hetzelfde als het uitleggen van een vuurwapen aan oude boogschutters.” Om die reden is hij een kickstarter begonnen om te game te kunnen bouwen. Of die het gaat halen is nog de vraag, want op het moment van schrijven van dit artikel heeft hij een kleine elfduizend euro van de vijftigduizend opgehaald.

 

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).