Nieuws
Now Reading
Column • Moeten we stoppen met mobiele games? — door Matthijs Dierckx
0

Column • Moeten we stoppen met mobiele games? — door Matthijs Dierckx

by Matthijs Dierckx13 februari, 2015

Persaandacht? Check. Enthousiaste recensies? Check. Award nominaties? Check. Features bij Google en Apple? Check en check. Honderdduizenden downloads? Check. Inkomsten? Nou… niet zo check.

Na jaren schrijven over game development was mijn eerste echte poging een game te maken niet primair bedoeld om geld verdienen. Het was een uit de hand gelopen “Zullen we samen een spelletje maken?”, het toppunt van embedded journalism.

Sumico, the numbers game, ontwikkeld door Joris Dormans en mijzelf (met de nodige hulp van Joris’ Ludomotion-collega’s), is momenteel ergens tussen de 350 en 400 duizend keer gedownload, voor 95% op Android devices.

De totale inkomsten liggen tussen de vier- en vijfduizend euro. Trekken we daar de out of pocket-kosten van af, dan blijft er zo’n 2.500 euro over. Dat is heel weinig geld voor heel veel werk. En eigenlijk ook heel weinig geld voor een relatief succesvolle game die mensen vraagt sommen te maken.

Het gekozen business model is redelijk standaard: ‘free with ads’, met de mogelijkheid die ads weg te kopen. We hebben veel momenten ingebouwd waarop mensen ads voorgeschoteld (kunnen) krijgen en de game wordt gemiddeld 10 keer per install gespeeld –dat schijnt bovengemiddeld te zijn.

Dan zouden advertenties dus een gezonde revenue moeten leveren, maar voor ons werkt dat niet. (Even terzijde: ook voor adverteerders niet. We hebben een korte periode gehad waarin een adverteerder omgerekend 13 dollar per install via Sumico betaalde. 13 dollar, dat is waanzin en niet vol te houden. De bewuste publisher stopte dan ook na anderhalve week, waarna onze inkomsten prompt daalden met 90 procent.)

Ik ging me zorgen maken. Niet zozeer over ons, Sumico was en is een project voor de avonduren. Noch Control, noch Ludomotion is afhankelijk van het spel. Probleem is, er zijn veel jonge studio’s in Nederland die wel afhankelijk zijn van zo’n game. Die al hun kaarten zetten op de mobiele app stores.

Is Sumico voor hen een waarschuwing of een negatieve uitzondering?

Ik heb de laatste tijd talloze developers gesproken over hun inkomsten en daaruit is een grimmig beeld ontstaan. Bijna niemand verdient de ontwikkelkosten terug op mobiele games. Op een uitzondering na zijn ze allemaal verliesgevend.

En daar zitten meer games tussen als Sumico, vaak met (nog) hogere reviewscores en nog betere, wereldwijde voorpagina features in de app stores. Free to play, premium, free with ads: ook het gekozen business model lijkt weinig uit te maken.

De kans op succes in de verzadigde app stores is kleiner dan ooit. Kwaliteit, reviews, persaandacht –niets heeft nog invloed. Als zelfs de Heilige Graal der App Store, de ‘Game of the Week’-feature, een game niet eens meer aan het break even point helpt, wat blijft er dan over?

De vraag dringt zich dus op: wat heb je als doorsnee game developer nog te zoeken op mobiel? Weinig, misschien zelfs niets? Ja, wel als inkomsten niet van belang zijn, of als je in staat bent met een superklein team in razend tempo games te produceren die de voorpagina’s van de app stores halen.

Er is altijd een kans op succes, maar daarbij lijkt geluk zo’n belangrijke rol te spelen, dat je nauwelijks nog mag spreken van een business model.

Dit is een wezenlijk probleem en ik ben bang dat het de Nederlandse entertainment gamesindustrie wellicht harder raakt dan die in andere landen, gezien de nationale voorliefde voor mobiele games en het ontbreken van grote, kapitaalkrachtige partijen in die markt.

Uiteraard hoort iedereen graag wat er wel goed gaat en er liggen zeker nog kansen. Deze column is vooral een aanzet om de problematiek verder te bespreken. We hebben dit al eens in kleine, informele kring gedaan en ik raad iedereen aan dat ook te doen: kruip met een stel developers bij elkaar, deel je cijfers en ervaringen. Wellicht heeft iemand een slimme oplossing die ook andere studio’s verder helpt.

Plus: bijeenkomsten zijn nu eenmaal veel geschikter voor discussie dan bijvoorbeeld Facebook. Die gaan we dan ook weer organiseren. Plaats en tijd maken we binnenkort bekend.

Foto: Casual Connect Europe

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.