Control
Now Reading
Nieuws • 10 jaar Killzone gevierd met twee diepgravende praatjes op Control Conference
0

Nieuws • 10 jaar Killzone gevierd met twee diepgravende praatjes op Control Conference

by Eric Bartelson14 november, 2014

Het is vandaag tien jaar geleden dat Killzone uit kwam op de PlayStation 2. De verwachtingen waren toentertijd hooggespannen nadat Edge de game als ‘Halo voor de PS2′ had bestempeld. Maar dat was volledig misplaatst. Killzone was helemaal niet gemaakt om het op te nemen tegen een andere game. Het was namelijk veel meer. Een eigen game, met een eigen wereld, een eigen verhaal en vooral die eigen bad guys. Die in- en in slechte Hellghast met hun gloeiende oranje ogen en hun nazi-achtige symboliek.

De game was een succes en ontwikkelaar Guerrilla Games werd ingelijfd door Sony. Daarmee kreeg de Amsterdamse studio een uitgelezen kans om mee te groeien met de PlayStation consoles. Zonder uitzondering was elke nieuwe aflevering in de Killzone-serie een technisch hoogstandje op het platform waar ze uitkwamen. In tien jaar zijn zes Killzone-games uitgekomen op vijf verschillende platformen en elke game was een commercieel succes. Dat is iets om trots op te zijn. Guerrilla Games is één van de beste studio’s in de wereld van AAA games en dat gewoon op de Herengracht in Amsterdam.

Op Control Conference hebben we twee sprekers van Guerrilla Games. Principal Tech Programmer Jeroen Krebbers en Lead Visual Effects Marijn Giesbertz duiken dieper in op het development van Killzone Shadow Fall.

Jeroen Krebbers:

Taking Killzone Shadow Fall Image Quality into the Next Generation

This talk focuses on the technical side of Killzone Shadow Fall, the platform exclusive launch title for PlayStation 4. We present the details of several new techniques that were developed in the quest for next generation image quality, and the talk uses key locations from the game as examples.

Marijn Giesbertz:

The Production and Visual Effects of Killzone Shadow Fall

With the arrival of next generation consoles comes more processing power and memory… and with that, a whole lot more possibilities. Take an exclusive look behind the scenes of this Playstation 4 launch title and hear about the challenges the team were faced with during production. You’ll also learn more about how a lot of the visual effects like dynamic dust, rain, level extensions and various particle effects were achieved.

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.