Nieuws
Now Reading
Interview • Belangrijke lessen van The Flock alpha: ‘Niet meteen alles geven wat spelers willen’
0

Interview • Belangrijke lessen van The Flock alpha: ‘Niet meteen alles geven wat spelers willen’

by Eric Bartelson14 november, 2014

The Flock van studententeam Vogelsap heeft twee weekenden alpha testen via Steam achter de rug. Hoe is dat bevallen? We vragen het aan gamedesigner Jeroen van Hasselt.

Hoe bevalt het Alpha testen?
“Het is erg spannend en eng, maar tegelijkertijd ook heel goed voor ons. Mensen vergeten vaak of weten niet eens dat we studenten zijn en dus nog onervaren game-ontwikkelaars. We hebben dit nog nooit gedaan, maar het is een essentiële stap naar een release van The Flock.

We doen alles heel voorzichtig, we zijn bang om een misstap te begaan. We hebben hier dan ook maanden naartoe gewerkt om tot dit exacte idee te komen en vervolgens uit te voeren. Bij de aankondiging van de closed alpha hadden we binnen een week ruim 3000 aanmeldingen, dat is toen tot vlak voor de alpha gestegen naar 4000 en nu na de trailer hebben we daar nog zo’n 2000 bijgekregen. Daarnaast hebben die eerste 4000 aanmeldingen na het eerste weekend een tweetal ‘buddy keys’ ontvangen zodat ze met hun vrienden kunnen spelen de volgende twee weekenden.

Er zijn dus genoeg mensen om mee te spelen en een potje vinden is dan ook makkelijk als je speelt op de uren dat er meestal gegamed wordt. Maar er zijn ook tijden dat er bijvoorbeeld niemand online is omdat we nog niet genoeg mensen uit andere tijdzones hebben. We proberen daarom bepaalde tijden van spelen aan te moedigen en door op die tijden ook zelf te spelen en met de spelers te praten. Er is overigens een duidelijk verschil merkbaar tussen de vrijdag, zaterdag en zondag. Ongeveer 2/3e van het aantal spelers van de vorige dag blijft telkens over.”

Wat doen jullie met de feedback?
“We hebben een eigen forum (forums.vogelsap.com) waarin het meeste van de informatie terecht komt. Spelers geven uitgebreide info en maken vaak zelfs filmpjes van de dingen die misgaan. Er is veel kritiek, maar we zijn verbaasd hoe vriendelijk iedereen dit probeert te brengen. Ze kunnen het ook niet laten om telkens erbij te vermelden dat ze het spel echt vet vinden. Dat zorgt voor een hoop motivatie.

We hadden in eerste instantie een plan waarin we al vooraf bepaald hadden wat we wilden toevoegen aan de game elke week. Er kwam echter zoveel feedback binnen waaruit bleek dat de speler ervaring niet optimaal was, en dat is dan veel belangrijker om op te lossen. We hebben toen allemaal een lijstje gemaakt en daar de tien belangrijkste problemen uit gepakt om op te lossen. Meer krijg je niet gedaan in een week. Zo bleken Flock bijvoorbeeld maar moeilijk dood te gaan als ze bewogen in het licht van de Carrier bij de launch. Hier ben ik samen met een programmeur de zaterdag erna nog mee aan de slag gegaan om het als een ‘hotfix’ op te lossen. Dat was eigenlijk best onprofessioneel, maar we hebben er geen spijt van.

Een ander goed voorbeeld dat we nu pas door de alpha ontdekt hebben is een stuk uit het level waarin spelers als Carrier moeilijk te vinden waren. Spelers die dit wisten maakten hier gebruik van waardoor ze niet alleen continu wonnen, maar ook het spelplezier voor de andere spelers verminderden. Dat stuk van het level hebben we nu opengegooid waardoor de Carrier daar makkelijker te vinden is.”

Wat is het mooiste moment van de afgelopen weekenden?
“Het mooiste moment was de lancering. We hadden op het laatste moment – redelijk impulsief – een ‘countdown timer’ erin gegooid die precies om vijf uur verdween waarna de spelers direct konden spelen. Zelf zaten we met het hele team en een biertje mee te kijken naar livestreams die deze timer groot in het beeld hadden aanstaan en klaar stonden om als eerste de game te spelen. Dit vergrootte enorm het gevoel van een launch. Een aantal teamleden deed zelf ook direct mee en er werd gelijk wild geschreeuwd: “Oh mijn god! Ik zit met allemaal vreemde mensen in een potje!” Dat was echt heel vet.

Het is de eerste keer dat we echt met onze community in aanraking komen door deze alpha. We ontmoeten de mensen die The Flock echt zouden willen spelen en komen erachter wat voor mensen dat zijn. Opeens is het verantwoordelijkheidsgevoel vertienvoudigd binnen het team en dat voelt heel goed. Het wordt allemaal steeds tastbaarder.

Het meest leerzame moment daaruit is dat we ons niet teveel moeten laten leiden door de verlangens om onze spelers zo snel mogelijk alles te geven wat zij vragen en wij ze willen geven. Na het eerste alpha weekend wilden we direct een hoop verbeteren. We hadden toen helaas zoveel ingepland dat we niet genoeg tijd hadden overgelaten om het allemaal goed en uitvoerig te testen. Een paar uur nadat The Flock weer online ging voor het tweede weekend, net toen we vol trots alle verbeteringen aan onze community hadden gepresenteerd en de school dichtging, ging opeens alles mis. Het spel was volledig onspeelbaar geworden en we moesten toen diezelfde avond nog terugschakelen naar de build van de week ervoor. We konden dus al ons harde werk van die week niet laten zien. Dat was balen.”

Hoeveel weekenden komen nog?
“Aankomend weekend is het allerlaatste weekend! We hebben een hoop verbeteringen doorgevoerd en hopen de basis qua gameplay en balans in orde te hebben nu. Ook het gebruiksgemak en functionaliteit is enorm verbeterd, net zoals de stabiliteit van de game. Bovendien is The Flock nu een stuk enger gemaakt, maar ik ga niet precies zeggen wat er is veranderd. We verwachten in ieder geval dat een hoop mensen sneller en vaker zullen schrikken.

Om er echt een knaller van te maken gooien we de alpha voor het laatste weekend open. Mensen kunnen zich nu aanmelden en zullen na aanmelding gegarandeerd een key krijgen totdat de alpha is afgelopen. We zullen zelf ook veelvuldig meespelen en nog zoveel mogelijk informatie proberen in te winnen van deze spelers.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.