Control
Now Reading
Control Industry Award • Nominatie: Luftrausers van Vlambeer
0

Control Industry Award • Nominatie: Luftrausers van Vlambeer

by Eric Bartelson14 november, 2014

[well]

Control Industry Award 2014

De winnaars van de Dutch Game Awards worden gekozen door een vakjury (bekijk hier de nominaties), de winnaar van de Zwarte Uil, de overall prijs voor Beste Game van Nederland, de Control Industry Award, die wordt aangewezen door de lezers van Control. In de nieuwsbrief aanstaande vrijdag staat hoe jij je stem kunt uitbrengen. Nog niet geabonneerd op de nieuwsbrief? Klik hier.[/well]

Luftrausers van Vlambeer geeft spelers de controle over bizarre vliegtuigen waarmee ze hordes vijanden bevechten.

Luftrausers • Vlambeer • PlayStation 3, Playstation Vita, PC, Mac, Linux • Maart 2014

In een game over vliegtuigen is de manier waarop ze vliegen en besturen cruciaal. Nou is Jan Willem Nijman van Vlambeer heel duidelijk over het vlieggedrag van zijn hoofdrolspelers: “De vliegtuigen in Luftrausers besturen totaal niet zoals een vliegtuig dat in het echt zou doen, het is puur gebaseerd op de mechanics en de gameplay die daar uit voortkomt.” Dat betekent niet dat hij er zich makkelijk van afgemaakt heeft. Integendeel zelfs.

“Alles in de game draait om de besturing van de vliegtuigen, het is wat Luftrausers uniek maakt”, zegt Nijman. “Als je in de game niet boost, val je en kun je vrij 360 graden draaien. Heel veel van de gameplay bestaat dus uit je engine uitzetten, omdraaien en alles achter je kapot schieten. Vervolgens is het zaak weer net op tijd te boosten en uit een lastige situatie te ontsnappen. De game is dus vanuit dit punt gebouwd, om het boosten en vallen lekker te laten voelen.”

Gemene feature

Maar dat is slechts één onderdeel van de appeal van Luftrausers. Er is ook zeker sprake van tactiek. Om te overleven en om punten te scoren. Het vliegtuig repareert als de speler zijn vinger van de schietknop haalt. Een even slimme als gemene feature die spelers in een constante tweestrijd houdt, want niet schieten betekent niet scoren en daarmee vervallen de belangrijke combo’s die hoge scores mogelijk maken. “Die drie dingen maken de game, en alle besturing en camera bewegingen zijn er op ingesteld om die drie dingen een zo goed mogelijke ‘feel’ te geven.”

126 vliegtuigen

Gevoel is een belangrijke factor in het development van Vlambeer. “Alles in al onze games is met de hand getweakt. Het geeft het net een rustiek kantje en het voelt minder alsof je een spreadsheet aan het spelen bent”, zegt Nijman daarover. Dat betekent dus ook dat alle 126 vliegtuigen in Luftrausers persoonlijke aandacht hebben gehad. “Dat is iets dat nooit ophoudt. We hebben zo snel mogelijk alle combinaties in de game gestopt en de rest van het ontwikkelingsproces constant lopen tweaken. Er zijn nog steeds dingen die ik zou willen aanpassen.”

Spelers kunnen in Luftrausers zelf vliegtuigen samenstellen door het combineren van drie onderdelen. “Elk vliegtuig bestaat uit een Body, Engine en Weapon. Elk onderdeel heeft invloed op verschillende dingen. Het was belangrijk dat er geen perfecte samenstelling bestaat, elke combinatie heeft zo zijn eigen unieke waarde. Daardoor krijg je herspeelbaarheid. Mensen proberen verder te komen, meer te scoren of langer te leven door nieuwe combinaties te proberen.”

Om 126 verschillende configuraties te maken is een standaard nodig waar vanuit gewerkt kan worden. Die standaard was het basis vliegtuig waarmee de speler als eerste speelt. “We zijn daarvan uit gaan variëren met ideeën. Het is natuurlijk belangrijk dat ze verschillend genoeg zijn en dat ze allemaal anders voelen. Na een tijdje variaties maken, komt balancing kijken. Daardoor verandert uiteindelijk ook het standaard vliegtuig zelf. Uiteindelijk trekt alles zichzelf naar een eigen niche en heb je hopelijk een complete set gevarieerde vliegtuigen.”

Zwaar development

Nijman kijkt met gemengde gevoelens terug op het development van Luftrausers: “Het is interessant dat we meteen vanaf het begin de combat en basis besturing er in hadden en ook vrij snel alle verschillende onderdelen. Hierdoor was de gameplay snel op zijn plaats, maar moesten we nog alle interface- en menu-structuur maken. Dit maakte het development erg zwaar, aangezien we het leukste gedeelte aan het begin allemaal al min of meer af hadden, terwijl interface en tweaking nog maanden te gaan hadden.”


Bekijk alle nominaties >>

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.