Control
Now Reading
Control Industry Award • Nominatie: Killzone Shadow Fall van Guerrilla Games
0

Control Industry Award • Nominatie: Killzone Shadow Fall van Guerrilla Games

by Matthijs Dierckx13 november, 2014

[well]

Control Industry Award 2014

De winnaars van de Dutch Game Awards worden gekozen door een vakjury (bekijk hier de nominaties), de winnaar van de Zwarte Uil, de overall prijs voor Beste Game van Nederland, de Control Industry Award, die wordt aangewezen door de lezers van Control. In de nieuwsbrief aanstaande vrijdag staat hoe jij je stem kunt uitbrengen. Nog niet geabonneerd op de nieuwsbrief? Klik hier.[/well]

Technisch en grafisch wereldniveau van de Amsterdamse studio Guerrilla Games.

Killzone Shadow Fall • Guerrilla Games • Playstation 4 • November 2013

De eerste recensie van Killzone Shadow Fall die ik onder ogen kreeg sloot af met een pijnlijke ‘5’. Een tweede review raadde de lezer maar helemaal af de game te spelen. Geen fijne start van een launch, hoewel de Metacritic score uiteindelijk steeg naar een respectabele 7,3 en de game inmiddels ruim drie miljoen spelers heeft.

Guerrilla Games neemt kritiek serieus. De studio heeft een systeem waarin het alle positieve en negatieve punten in een spreadsheet verzamelt, sorteert en het volgens de pers zwakste punt bombardeert tot speerpunt voor het volgende project.

Gamespers

Dat heeft in het verleden soms wel en soms niet gewerkt. Killzone kreeg op zijn falie vanwege slechte multiplayer, de negens die Killzone 2 een paar jaar later verzamelde waren voor een groot deel juist te danken aan de multiplayer.

Het verhaal in Killzone 2 kon de gamespers echter niet bekoren en ondanks een hoop energie en professionele schrijvers, bleef dat een heikel punt in deel 3.

Ik weet niet hoe Guerrilla’s spreadsheet eruit zag voor het aan de zesde Killzone-titel begon, maar het is duidelijk dat het een hoop heeft proberen te vernieuwen. Wie de recensies van Shadow Fall doorneemt moet echter constateren dat het journaille vindt dat er te veel bij het oude is gebleven.

Ik zal de laatste zijn die roept dat developers hun cues moeten nemen van de vaak amateuristische gamespers – ik zou om te beginnen die hele spreadsheet naar de prullenbak slepen – maar ik snap wel enigszins waar die kritiek vandaan komt.

Guerrilla heeft immers wel degelijk vernieuwd. Het zijn de hoogtepunten van deze game, maar ze benadrukken ook het gebrek aan vernieuwing op de andere momenten.

Shadow Fall is immers op zijn best wanneer de Amsterdammers durven af te wijken van het geijkte shooter patroon. Wanneer ze spelen met zwaartekracht, met pacing, met ‘verticality’.

Blade Runner panoramaís

Zo is er op pakweg tweederde van de game een scène waarin de speler redelijk eenzaam zwerft door het Helghast-deel van de stad waar de campagne zich afspeelt. Even niet non-stop schieten, even niet de een na de andere Helghast op je af zien stormen. Wie dan de tijd neemt en om zich heen kijkt ziet een van de meest indrukwekkend futuristische steden ooit. Blade Runner-achtige panorama’s, kilometers hoge constructies, sfeervolle belichting.

Zo zijn er meer momenten waarop de technische motor van de game het visual design laat schitteren. In 1080p en met 60 frames per seconden. Momenten waarop even het gas eraf gaat.

Misschien is Guerrilla Games wel een betere developer dan het zelf denkt. Misschien is het wel een developer die minder op safe hoeft te spelen, langer kan vasthouden aan nieuwe spelelementen en minder hoeft terug te vallen op wat het al kent.

Benchmark titel

Toch, wie een stap terugdoet en naar Shadow Fall kijkt als geheel, snapt waarom deze game op zijn minst een nominatie verdient voor de Control Industry Award. Met een middelgrote studio een benchmark titel opleveren voor een nieuwe console. Een bijna onmogelijke combinatie najagen van resolutie, framerate en visual fidelity – en daar vervolgens in slagen.

Een game ook die ondanks een rare design-keuze hier en daar een geweldige ervaring biedt voor de liefhebbers van het shooter genre. En tenslotte, op audiovisueel gebied kende Killzone Shadow Fall dit jaar in Nederland gewoonweg zijn gelijke niet.


Bekijk alle nominaties >>

About The Author
Matthijs Dierckx
Matthijs Dierckx is componist en sound designer voor roguelite cult-hit Unexplored (2017) en twee nieuwe projecten. Hij is één dag per week verbonden aan de HvA en schrijft geregeld over games voor diverse tijdschriften. Dierckx was co-creator van het rekenspel Sumico (2014) en tot 2015 oprichter en uitgever van Control.