Control
Now Reading
Control Industry Award • Nominatie: Metrico van Digital Dreams
0

Control Industry Award • Nominatie: Metrico van Digital Dreams

by Eric Bartelson11 november, 2014

[well]

Control Industry Award 2014

De winnaars van de Dutch Game Awards worden gekozen door een vakjury (bekijk hier de nominaties), de winnaar van de Zwarte Uil, de overall prijs voor Beste Game van Nederland, de Control Industry Award, die wordt aangewezen door de lezers van Control. In de nieuwsbrief aanstaande vrijdag staat hoe jij je stem kunt uitbrengen. Nog niet geabonneerd op de nieuwsbrief? Klik hier.[/well]

Metrico van Digital Dreams is een puzzel platformer met de nadruk stevig op puzzel. Het is een spel voor doorzetters, verwacht geen hulp.

Metrico • Digital Dreams • Playstation Vita • Augustus 2014

Ondanks overwegend positieve previews vooraf is de ontvangst van Metrico uiteindelijk wisselend. Reviewers klagen over lastige puzzels, difficulty spikes en het gebrek aan begeleiding. Maar dat zijn juist de punten waar Digital Dreams heel bewust mee bezig is geweest tijdens het development.

Roy van de Mortel is de ontwerper van de overgrote meerderheid van de puzzels. “Het is lastig om een middenweg te vinden in een puzzelgame waarin geen moeilijkheidsgraad in te stellen is. Waar de ene speler een kwartier vast zit, komt de ander in enkele seconden voorbij. Ik denk dat we er goed aan hebben gedaan om meer te neigen naar het zoeken van een goede uitdaging voor spelers dan het gros er eenvoudig door te laten komen.”

Kantelen

Alle puzzels in de game beginnen hun leven op papier. Van die schets worden ze vervolgens ruw gebouwd, functioneel gemaakt en daarna eindeloos getweakt en getest. Van de Mortel: “De meeste puzzels zijn begonnen op een van twee manieren, vanuit het het idee of vanuit de layout. Ik wilde bijvoorbeeld per se een puzzel in de game waarvoor je de PS Vita helemaal moest kantelen over twee assen om verder te komen. Hoe dat eruit ziet is dan nog niet meteen duidelijk. Andere keren begon ik random lay-outs te tekenen op papier die me interessant of mooi leken om er daarna pas een puzzel bij te verzinnen. Dit werkt zelden in één keer en vergt dus aanpassing van de lay-out, maar het is een goede techniek om tot ideeën te komen.”

Het probleem met het ontwerpen van puzzels is dat de ontwerper de oplossing kent en daardoor niet objectief zijn eigen levels kan testen. Maar ook elke tester na hem krijgt maar één poging. Van de Mortel: “Eerst test ik natuurlijk zelf, maar omdat ik weet hoe de puzzel opgelost moet worden is de volgende stap daarna altijd om hem door collega’s Thijmen Bink en Geert Nellen te laten spelen. In de helft van de gevallen vinden zij een betere of slechtere manier om hem op te lossen. Vervolgens kies ik ervoor om dat wel of niet dicht te timmeren om zo in een aantal iteraties tot een goed lopende puzzel te komen.”

Tijdsissue

Van de Mortel erkent dat de puzzels ondanks een zo zorgvuldig mogelijk testprocedure niet allemaal even sterk zijn: “Met name de eerste drie werelden zijn veel getest door mensen van buitenaf op evenementen en dergelijke. Je merkt dan ook dat die over het algemeen beter zijn dan de puzzels in de tweede helft van de game. Een tijdsissue helaas. Hoe meer iteraties, hoe beter.”

Waar Metrico in uitblinkt (hoewel sommigen dat juist een minpunt vinden) is het vrijlaten van de speler. Nergens verschijnt tekst of een filmpje dat uitlegt wat je moet doen of een hint geeft als een puzzel te lastig is. Een ouderwets moeilijk spel dus in een tijd waarin spelers zoveel mogelijk aan de hand worden genomen. Van de Mortel benadrukt dat dat een bewuste keuze was van het team: “Metrico gaat over exploratie. Dat is de kern. De bedoeling van de game is uitvogelen welke input op welke manier aan iets gekoppeld is. Hier komt bij Metrico grotendeels de fun vandaan! In het kader van onze holistische ontwerpmethode wilden we ook dat nieuwe mechanics zoveel mogelijk zelf uitgevogeld worden door de speler.”

Hints

“We hebben hier intern veel over gediscussieerd”, zegt Van de Mortel. “We wilden voorzichtig omgaan met het helpen van de speler. Een hintsysteem zonder direct te zeggen waar een infographic op reageert was moeilijk te bedenken en neemt een hoop van het plezier weg.” Toch is de game niet helemaal zonder hulp, al moet de speler daar niet teveel van te verwachten. “Er zijn elementen, met name in de achtergrond van de meeste puzzels die als subtiele hints fungeren. Ook geven we aan het begin van iedere wereld na een aantal seconden een hint over de input als de speler vast zit.”

Metrico gebruikt alle features van de Vita voor de puzzels. “Dat is een bewuste strategie van ons”, aldus Van de Mortel. “We hebben in eerste instantie gepitcht om een PlayStation 3 versie van de grond te krijgen, maar hadden een ‘back-up plan’ voor een PS Vita pitch waarin we zoveel mogelijk elementen van de Vita zouden gebruiken. Zo hadden we meer ontwerpmogelijkheden, meer mogelijkheden om de ervaring ‘vers’ te houden voor de speler en meer mogelijkheden om de speler een beetje te plagen.”

Bekijk alle nominaties >>

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.