Nieuws
Now Reading
Interview • ‘Wat als een vogel door een windmolen versnipperd wordt?’ – De geboorte van Voggel
0

Interview • ‘Wat als een vogel door een windmolen versnipperd wordt?’ – De geboorte van Voggel

by Wesley Akkerman23 juli, 2014

Voggel klinkt als een combinatie van tikkertje, de stoelendans en dogfighting met vliegtuigen. Het begon ooit als singleplayer, maar bleek in de multiplayer veel toffer om te spelen. En het idee waar het mee begon? “We dachten er vaak aan hoe het zou zijn als een vogel door een windmolen versnipperd zou worden.”

Je zult maar zo’n hekel aan vogels hebben, dat je besluit een game te bouwen rondom het uitmoorden van die beesten. Dat evolueert vervolgens naar een maf multiplayerspel waarbij je elkaars vogels moet afpakken. Dat is Voggel, van Rockitbit. “Waar wij ons aan ergeren zijn bijvoorbeeld duiven die je auto weer te grazen hebben genomen met een salvo vloeibare ontlasting”, zeggen Bryan Dekker en Arjan Cordia, co-founders. “Nadat het je overkomt denk je soms wel eens hoe het zou zijn als dat beest door een windmolen versnipperd zou worden.” Ziehier het originele concept van de game.

Zwermen

Voggel is, inmiddels, een uniek multiplayerspel geworden, waarin spelers met vogels leiding geven aan zwermen vogels. ” Het doel van de game is om zoveel mogelijk vogels te verzamelen waarmee je jezelf safe speelt. Want diegene die na een bepaalde tijd de kleinste zwerm heeft, wordt uit het spel geknikkerd. Vogels verzamelen doe je door eitjes open te breken of vogels te stelen uit andere zwermen. Je steelt vogels door dwars door de zwerm van een tegenstander te vliegen.” De vogels die je verzamelt zijn Power Birds, die strategie en balans aan de gameplay toevoegen. Power Birds zijn vogels met speciale krachten, waaronder eentje die je sneller laat vliegen en eentje waarmee je kunt schieten. Ook is er een zeer destructief vogeltje genaamd Comet. Een vogeltje dat kometen alle kanten op stuurt en alles verbrandt wat het onderweg raakt met die hemellichamen. Dat is nogal… gruwelijk. Maar nodig. “Wanneer je een Power Bird gebruikt, offert hij zichzelf wel op. Zo moet je dus een goede balans vinden tussen het gebruiken en het sparen van je Power Birds. Want zoals eerder gezegd is, het gaat er uiteindelijk om wie de grootste zwerm heeft.”

Blender aan emoties

“Onze eerste plan was om een uitgebreide singleplayer game van het originele concept te maken, waarin je door scrollende levels een zwerm van vogels moest ontwijken”, vertelt Dekker. “Games die bedoeld zijn voor de fun zijn natuurlijk nog leuker als je ze samen kan doen met anderen. We raakten geïnspireerd door games als Towerfall en Super Smash Bros.. We besloten om het originele concept wat aan te passen en te vormen naar een multiplayer-ervaring. We zien het liefst dat mensen samen op de bank zitten te spelen en er een blender aan emoties los komt.”voggel1 Het proces van singleplayer naar multiplayer is heel organisch verlopen. “Een paar maanden voordat wij officieel begonnen aan de game, hadden wij gezamenlijk toegang tot één document om ideeën in te stoppen. Het basisconcept van een vogel die een zwerm achter zich aan laat vliegen stond vrij vroeg vast. Het stelen van vogels was de eerste mechanic die wij hebben bedachten; er zijn genoeg multiplayer games, alleen draaien deze vaak puur om elkaar uit te schakelen.” En elkaar volgels afpakken bleek een goud idee te zijn in de vorm van een multiplayer mechanic. In de eerste versie konden spelers ook al boosten om te ontsnappen. Na wat playtesting merkten de jongens dat het boosten een limiet nodig had. “Wij staken de koppen bij elkaar om concrete afspraken te maken hoe wij de game ‘af’ konden maken. We kozen vier skills waarmee de speler kan vluchten, schieten, verdedigen en vernietigen. Niet meer dan dat, want deze mechanics geven genoeg diepte door ze van elkaar afhankelijk te maken. Die vier acties geven het spel meer tactische mogelijkheden. In plaats van alleen maar reageren moet je nu ook anticiperen.”

Ninja’s

“Wij streven er ook naar elk level een unieke ervaring te geven. Niet alleen visueel maar ook qua gameplay. In één van de levels plaatsen we molens die de spelers naar binnen zuigen en plotseling de spelers een nieuw tijdelijk doel geven. In een ander level zijn er ninja’s die je beschieten met pijlen, die de Power Birds spiesen en als je niet oplet raak je snel je zwerm kwijt. Het volgende level wat er gemaakt gaat worden heeft als doel dat spelers elkaar in de val gaan lokken.” Al die veranderingen zijn het resultaat van een open werkproces, waar iedereen naar elkaar luistert. De eerste versie van het spel was binnen een week ontwikkeld. Maar ondertussen zijn er al twee maanden verstreken sinds dat moment. Het plan is om in totaal zes tot acht levels te maken én een online modus te realiseren. Dekker: “We hopen de game voor het einde van het jaar uit te brengen.” Minimaal op Steam, want het is een echte couch & controller experience volgens de makers. En de consoles? Dat is nog even spannend. “Voor ons als studenten is het lastig om aan een Xbox of Playstation development kit te komen maar wij doen ons best om dit voor elkaar te boksen.” Slider_Voggel

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.