Nieuws
Now Reading
Column • ‘Contracten maken’ — juridisch doe-het-zelven, deel 2
0

Column • ‘Contracten maken’ — juridisch doe-het-zelven, deel 2

by Olivier Oosterbaan19 juni, 2014

Games-advocaat Olivier Oosterbaan licht bekende en onbekende juridische vragen rondom games toe.

In mijn vorige column zei ik het al, advocaten zijn duur.* Daarom is het handig als je zelf ook wat juridisch kunt doe-het-zelven. Vorige keer ging het in de mini-cursus legal DIY over IP beschermen (auteursrecht, NDA’s, merken en domeinen). Deze keer over contracten: studio contracten, “work-for-hire” contracten, publishing contracten, of helemaal geen contracten.

Het doel van contracten

Scott McNealy vertelde al dat contracten er zijn om met je vijanden te hebben. Misschien. Maar heb je ook contracten voor een studio die je met vrienden begint? Of voor die korte opdracht die je in 2 maanden afhebt?

 

Een contract is er vooral om zaken duidelijk te maken en af te spreken. Denk daarbij aan de volgende items.

  • wat ga je doen (deliverables, inzet)
  • wanneer ga je dat doen (deadlines, milestones)
  • hoe verdeel je kosten, opbrengsten en verliezen verdeeld (bijdragen in cash of in natura, winst delen, rev share)
  • hoe verdeel je risico (garanties, vrijwaring, aansprakelijkheid)
  • wat doe je met wat je maakt (licentie, scope, overdracht)
  • wat gebeurt er aan het einde (beëindiging van het contract, uitloop voor een licentie)

In die zin is een contract niet alleen een juridisch document maar wordt het ook vaak gebruikt om helder te krijgen wat de verwachtingen over en weer zijn. Daarom is een contract, hoe kort ook, vrijwel altijd goed om te hebben. (In Nederland zijn de meeste overeenkomsten trouwens vormvrij, een mondelinge overeenkomst is even rechtsgeldig, al heb je dan sneller onenigheid over de inhoud of een bewijsprobleem.)

Studio contracten

Wat spreek je af met studio-genoten? Bij een B.V. is in de wet al veel geregeld, bij een VoF vrijwel niets, maar bij allebei is het zinnig om (kort) te beschrijven:

  • welke inzet van iedereen wordt verwacht (volledige inzet, andere activiteiten, langere tijd vrij)
  • hoe er wordt beslist (alles met meerderheid, of bepaalde zaken bijvoorbeeld alleen unaniem)
  • wat voor kosten worden verrekend (reiskosten, inbreng van bijvoorbeeld hardware en licenties)
  • hoe regel je het vertrek van iemand (termijn, al dan niet vrijwillig, gebruik IP)

Maak dit ook weer niet te zwaar, zeker als je net met je studio begint moet nog blijken wat goed kan werken. Je kan het contract – zoals alle contracten – later altijd aanpassen.

“Work-for-hire” contracten

Veel developers doen “work-for-hire”, werk in opdracht. Soms heeft de opdrachtgever al een contract waar hij graag mee werkt, soms kan een studio de eigen standaard voorwaarden gebruiken, al dan niet als basis. Let daarbij dan vooral op het volgende:

  • de definitie van de werkzaamheden (design document bij contract of later, goedkeuring op deliverables)
  • de inspanning van de opdrachtgever (vooral belangrijk bij agile development)
  • de mogelijkheid van meerwerk en onderaanbesteding (hoe wordt dit aangegeven en geaccordeerd)
  • de eigendom van IP (de studio houdt op grond van de wet het auteursrecht, tenzij de opdrachtgever de game onder zijn naam naar buiten brengt)
  • aansprakelijkheid (meestal beperkt tot (een multiple) van de opdrachtsom)
  • verplichtingen nadat de game klaar is (support, updates, hosting)

Wat betreft dat eigendom van IP: meestal wil de opdrachtgever overdracht van alles. Vaak is dit niet nodig, en kan een split tussen overdracht op custom werk en een licentie op een shared code base goed werken.

Publishing contracten

Voor publishing contracten leeft het idee dat er niet veel valt te onderhandelen, de publisher bepaalt wat er in staat. In de praktijk valt dit mee, en valt bijvoorbeeld over een aantal zaken wel te onderhandelen:

  • scope licentie (ports, sequels, nieuwe projecten, merchandise)
  • wat telt mee als recoupable advances (naast dev kosten bijvoorbeeld investeringen in QA, lokalisatie)
  • wat telt mee als deductibles (bijvoorbeeld alleen out-of-pocket marketing kosten voor de specifieke titel)
  • welke IP garantie wordt gegevens (bijvoorbeeld beperkt tot opzettelijke inbreuk)
  • verplichtingen nadat de game klaar is (DLC, support, updates, hosting)

Zelf vind ik publishing contracten met aparte “commercials” en “terms” erg prettig om te lezen. (Een beroepsafwijking, ik weet het.) Het houdt aanpassingen ook helder, als er ongunstige zaken in de “terms” staan kan daarvan dan weer in de “commercials” worden afgeweken.

Geen contracten

Wat als je snel aan de slag wilt, en een contract alleen maar vertraging lijkt? Dat kan goed, niet voor elke situatie is een (uitgebreid) contract nodig: de kans dat er iets mis gaat is klein, en de gevolgen zijn te overzien. En als er dan iets mis gaat kan je vertrouwen op wat er al is geregeld in de wet. Bedenk daarbij wel dat de wet (en rechtspraak) onverwachte uitkomsten kunnen hebben. Zo kent de wet bijvoorbeeld in principe geen beperking van aansprakelijkheid. Ander voorbeeld, bij opdrachten blijft het auteursrecht wel bij de maker maar zal er ook iets van een licentie gelden. Wat die licentie dan is, is alleen onduidelijk.

Nog meer lezen over IP en contracten? Mijn boek Games: recht en business is weliswaar alweer uit 2011, maar nog steeds actueel, en ook nog steeds te koop.

 Noot van de redactie: Olivier wilde op deze plaats de volgens hem goedkope Legal Indie Bundle van zijn kantoor noemen. Dat doen we dus niet.

En dan nu een foto van Olivier met de rest van zijn hoofd.

MD-OlivierOosterbaan-heel

About The Author
Olivier Oosterbaan
Olivier Oosterbaan
Olivier Oosterbaan is gespecialiseerd games advocaat bij het kantoor Leopold Meijnen Oosterbaan advocaten. Hij werkt voor grote en kleinere partijen, in entertainment en toegepaste games.