Nieuws
Now Reading
Interview • 99 Bricks drama als Free-to-play game — wordt premium
0

Interview • 99 Bricks drama als Free-to-play game — wordt premium

by Matthijs Dierckx19 mei, 2014

WeirdBeard gooide zijn geweldige 99 Bricks Wizard Academy in Nederland op de markt als een free-to-play game. Maar na juichende recensies en 14 duizend downloads bleef de teller haken op een grandioos totaal van… 300 euro. Wereldwijd krijgt de game nu dus een premium release.

“In mooie F2P-terminologie is dat een ARPU van €0,02”, verduidelijkt WeirdBeards mede-oprichter Niels Monshouwer. Dat betekent dus dat zelfs mocht de game aanslaan en wereldwijd miljoenen downloads scoren, het praktisch onmogelijk is om op deze manier uit de kosten te komen. De game staat nu gepland voor een wereldwijde release op 3 juni — als premium.

Jullie stellen dat het design van 99 Bricks niet geschikt is voor free-to-play. Hadden jullie dat vermoeden al, of zijn jullie daar tijdens de soft launch achter gekomen?

Monshouwer: “We zijn er door de soft-launch wel achter gekomen wat er ‘mis’ was met onze manier van f2p. Daarvoor hadden we het idee dat het best prima was. Om een f2p-game succesvol te laten zijn moet de monetization verweven zijn met het game design, met de core gameplay loop en de retention loop — de meta game.

“Bij een f2p waarbij de hoofd-monetization virtual currency is, wordt dat meestal gebruikt om voortgang te bespoedigen — pay-to-progress. Simpel gezegd speel je de game –core loop–, verdien je coins, in de meta game gebruik je de coins om weer verder te komen in de game, et cetera. Wat je in de meta game doet met de coins moet dus op een bepaalde manier nodig zijn voor progress in de core game.”

“Bij ons waren de core gameplay-loop en de meta game — shop, missions, wizard levels — te los van elkaar. De dingen in de shop hoefde je niet te kopen om de game uit te spelen. Kortom, je kunt de game spelen zonder er iets aan uit te geven. Een f2p game draait op retentie, daarvoor was onze long tail te beperkt.”

Jullie hebben met enkele monetization specialisten gesproken, wat was hun advies?

“Het algemeen advies was: ‘jullie zijn te aardig, je moet de speler meer pijn doen.’ In f2p moet je grenzen stellen voor de speler, je moet de speler op een punt brengen dat hij pijn of frustratie ervaart en dat hij dat kan verzachten door te betalen. Als je te aardig bent en zegt ‘je mag dit kopen, maar dat hoeft niet’, dan gebeurt dat ook nauwelijks — en dat hebben we gemerkt.”

“Spelen met dit soort frustratie is heel moeilijk. Ben je te aardig dan kopen ze niets, ben je te streng dan laten ze je game links liggen. F2p is dus zeker niet simpel om goed te doen. Spelen met deze frustratie is voor ons persoonlijk ook niet waarom we games willen maken.”

Is het een teleurstelling dat het niet lukt als free-to-play? Zijn jullie verwachtingen nu naar beneden bij gesteld?

“Ja en nee. Het was fijn geweest om een super succesvolle soft launch snel op te kunnen volgen met een succesvolle world wide launch en het nu te hebben over onze volgende game. Daarentegen hebben we nu een betere game en is ons standpunt ten opzichte van f2p een stuk helderder en dat is ook wat waard.”

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.