Nieuws
Now Reading
Nieuws • Kloon-slachtoffer Joost van Dongen: “Het is een fantastisch compliment”
0

Nieuws • Kloon-slachtoffer Joost van Dongen: “Het is een fantastisch compliment”

by Matthijs Dierckx7 mei, 2014

Een kloon van je game is een “fantastisch compliment” en “indie developers moeten minder klagen en kunnen hun tijd beter besteden aan het maken van meer en betere games”. Dit zegt Joost van Dongen, zelf slachtoffer van de huidige kloon-cultuur.

Van Dongens prachtige indie-racer Proun is onlangs diverse keren ‘gekloond’. De veelvuldige Dutch Game Award-winnaar is er uiteraard niet blij mee, maar heeft er wel een aantal opvallende standpunten over. Zo schrijft hij in een uitgebreide blogpost op Kotaku onder meer dat indies meer moeten kijken naar de positieve kant van ‘cloning’.

I think most people are worrying way too much about most clones. The only clones that should be considered a big problem are direct rips that add nothing and are clearly only intended as a moneygrab. Most infamous clones are not of this type and indie developers should complain less and instead spend that time making more and better games. 

Van Dongen schreef het artikel naar aanleiding van de nieuwe Proun-kloon, de iOS-game Unpossible. Hij zegt daarover:

Unpossible isn’t the first ‘clone’ of Proun: games like Synesthetic and Polyrider also copy the core gameplay and many obstacle shapes. Polyrider even goes so far as to copy-paste my main marketing text. However, the timing of Unpossible is much more painful as Proun itself is also finally coming to iOS (and Android and 3DS): together with Engine Software I am working on a bigger and better Proun+. Proun+ coming to iOS means that it will be a direct competitor of its alleged clone Unpossible. I saw quite a bit of controversy online about whether Unpossible is a clone or not and whether that would be bad or not, so here is my own take on the matter.

De mede-oprichter en Lead Programmer van Ronimo Games onderscheidt drie soorten klonen: de Asset Ripper, de Art Replacer en de Mild Changer. Volgens Van Dongen vallen zowel Unpossible als het infame Ninja Fishing in de derde categorie, die hij als volgt omschrijft:

Mild Changers have a lot of similarities to another game, but add not just their own visuals: they also change the gameplay in some small ways. The core game keeps feeling the same, which is why people cry ‘faul’ so often for these kinds of games, but they do change things and thus create something new.

Wellicht de crux van Van Dongens verhaal is de volgende passage:

Strangely, if a game is part of a genre with lots of existing games, it is considered okay to only change some small things. But if a type of game has so few games that it can hardly be called a genre yet, then suddenly it is cloning and considered problematic. It seems like the general public thinks ‘clones’ are a problem if few games do it, but if lots of games all do it for years, then we call it a ‘genre’ and it is okay.

De developer gelooft echter weinig van het verhaal van de maker van Unpossible dat hij Proun pas zag nadat een paar vrienden van hem daar op hadden gewezen. “De overeenkomsten zijn zo sterk dat ik echt twijfel of [Unpossible-maker] Acceleroto daadwerkelijk geen Proun heeft gespeeld, zeker gezien de ‘originaliteit’ van zijn andere games.”

Lees Van Dongens blogpost hier.

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.