Nieuws
Now Reading
GDC2014 • Paper Prototyping: zo doe je dat
0

GDC2014 • Paper Prototyping: zo doe je dat

by Alessandra van Otterlo21 maart, 2014

Prototyping: voor een boek gebruikt de schrijver aantekeningen en outlines. Bij films wordt het al ingewikkelder — met scripts en storyboards. In deze traditionele vormen van narrative media moet een held in verschillende situaties uitdagingen het hoofd bieden om zijn doel te bereiken. Bij games wordt het pas echt ingewikkeld, zegt Jamie Antonisse, Narrative Designer bij Disney Digital Publishing. Want daar is je speler de held.

Je kunt een prototype van je game bouwen, maar dat vergt tijd en geld. Antonisse is pleiter voor het maken van een paper prototype. Een soort van board game versie van je idee. “Pak een whiteboard en post-its. Neem een andere game die op jouw narrative idee lijkt. Zoek naar een persoonlijke ervaring in je leven, waarbij je je betrokken voelde. En leef je uit. Schrijf alles op waar je enthousiast van wordt in je game idee, maar stel jezelf wel en deadline van een minuut of tien. Focus je op de narrative. Maak je nog geen zorgen over mechanics en het uiterlijk van de game.”

De volgende stap is het bedenken van de doelen, keuzes en uitdagingen die de speler tegenkomt in de game. Ook moet je bedenken of de speler zichzelf speelt of een ander karakter. “Mensen geven om karakters. Gebruik dat. Dat hoeft niet altijd positief te zijn. Karakters kunnen ook conflict veroorzaken. Denk aan Donkey Kong. Hij is zo belangrijk in het spel, dat de game naar hem is vernoemd, ook al kan de speler ‘m niet besturen.”

Vervolgens vertaal je dat alles naar een board dat het gamescherm voorstelt. “Hou de regels simpel. Je bent het narrative aan het testen, niet de mechanics. Bedenk hoe je het spel aan de speler uitlegt. Dan begint het testen zelf. Bij de eerste test merk je dat je nog allemaal zaken bent vergeten, maar dat geeft niet. Luister naar de feedback van de tester, pas dingen aan en test nog een keer. En nog een keer. Zoek andere mensen om de testers vragen te stellen. Je wilt namelijk niet dat ze uit beleefdheid bepaalde dingen weglaten.” Na een aantal rondes is het volgens Antonisse pas tijd om je prototype te laten testen door mensen wiens professionele feedback je belangrijk vindt. De ultieme test.

(Bron afbeelding)

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).