Nieuws
Now Reading
GDC2014 • iOS-versie Badland goed voor 84 procent van de inkomsten
0

GDC2014 • iOS-versie Badland goed voor 84 procent van de inkomsten

by Alessandra van Otterlo20 maart, 2014

Johannes Vuorinen en Juhana Myllys hadden nog nooit een studio gerund voor ze met Frogmind begonnen — het duo had geen perscontacten en absoluut geen kaas gegeten van marketing. Wel hadden ze samen tien jaar game development ervaring, een indie spirit en veel vrienden.

De eerste Badland gameplay video genereerde veel aandacht op websites als Kotaku. Binnen 24 uur na het online zetten ontvingen ze een e-mail van Apple. De gigant uit Cupertino had interesse. Bij lancering van de game was het een editor’s choice. “De beste feature die je kan krijgen”, aldus Vuorinen. De verkoop spike zat op de derde dag na de launch: 15.000 stuks. “Er waren genoeg inkomsten om als indie voort te bestaan, maar we wisten niet goed wat we wilden. Badland verder uitbouwen, een sequel maken of met een nieuwe game beginnen.” Eigenlijk wilden ze het allemaal, maar met een team van twee personen was dat niet haalbaar Uiteindelijk kozen ze ervoor verder te werken aan Badland. Ze hadden nog zoveel ideeën en ze waren de game nog lang niet zat. Ook wilden ze Badland op meer platforms uitbrengen, zodat dat iedereen de game kon spelen.

Andere platforms

Het porten naar andere platforms was een hele klus. Als eerste moesten ze bepalen waar ze zouden beginnen. Dit deden ze op basis van de mogelijkheden van een platform versus de hoeveelheid werk. Blackberry kwam hier als eerste keus uit. “Het Blackberry-verdienmodel lijkt het meest op dat van de iOS-store en het was de makkelijkste port”, verklaart Vuorinen deze keuze. Het heeft niet veel opgeleverd. Tot op heden staat de teller op 7.000 downloads.

Badland geschikt maken voor Android was lastiger. Er zijn zoveel verschillende devices waar de game op moet draaien. Voor het testen huurde Frogmind een professioneel QA bedrijf in. Dat testte de game op honderd devices. Na de launch was het zaak om gemelde bugs zo snel mogelijk te fiksen. Maar de techniek was niet het enige struikelblok. Android spelers zijn gewend hun games gratis te krijgen. De ARPU voor Badland op Android bedraagt vijf dollarcent. Een laag bedrag, maar met zes miljoen downloads loopt het aardig op. In de Amazon appstore doet de game het met een ARPU van zeven dollarcent iets beter. Het aantal downloads is daar wel flink lager: 130.000.

De Windows Phone-versie lanceert over een maand of twee. Dit doen ze voornamelijk omdat ze de game toegankelijk willen maken voor iedereen. En ze krijgen goede support van Microsoft, wat het proces een stuk makkelijker maakt.

Van de totale omzet van Badland komt 84 procent uit de iOS store. Op zich logisch, daar is Badland het langst beschikbaar als premium game. Na de aanschaf zijn er geen verdere inkomsten, terwijl op Android de inkomsten door blijven lopen.

Spikes in de verkoop

Een aantal zaken genereerde flinke verkoop-spikes. Bijvoorbeeld aandacht van de pers en het tijdelijk verlagen van de prijs. Vuorinen: “Price drop campagnes werken automatisch. Daar hoef je niet veel voor te doen. De korting zelf doet voldoende.” De week dat Badland gratis was in de iOS store heeft zeven miljoen downloads opgeleverd. Dit resulteerde echter niet in hogere verkopen na die week. “Maar het was wel geweldige exposure voor de game en we hebben heel veel feedback gekregen van de nieuwe spelers.”

Inmiddels bestaat het Frogmind team uit zes personen, maar het doel is hetzelfde: Badland zo groot mogelijk maken.

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).