Nieuws
Now Reading
GDC2014 • Alles over het verleden van Shenmue, maar hoe zit het met de toekomst?
0

GDC2014 • Alles over het verleden van Shenmue, maar hoe zit het met de toekomst?

by Eric Bartelson20 maart, 2014

De eerste vraag vanuit het publiek na de Shenmue post mortem van Yu Suzuki was natuurlijk wanneer we deel 3 kunnen verwachten. De zaal barst uit in een luid applaus. Sinds Shenmue 2 verscheen in 2001 zijn miljoenen spelers benieuwd naar de afloop van de trilogie. Maar met het terugtrekken uit de hardware business en de transitie naar publisher zag Sega geen toekomst voor de dure serie. Suzuki zelf wil de game wel afmaken ‘als hij daar de gelegenheid voor krijgt’. Geen concrete plannen dus.

 

Toen Shenmue in 1999 uitkwam voor de Dreamcast was het één van de duurste games allertijden (geschatte kosten 47 miljoen dollar). Ook één van de meest ambitieuze, met een open wereld, honderden unieke personages en een verhaal dat drie afleveringen omspande. Tijdens zijn praatje op GDC geeft designer Yu Suzuki een inkijkje in het development van de game. Zo was zijn idee eerst nog veel ambitieuzer en mikte hij op maar liefst elf games. Dat aantal was ingegeven door het script dat was geschreven door een team van script-, scenario- en toneelschrijvers, aangevuld met filmregisseurs. Suzuki had hulp van buitenaf gevraagd voor het verhaal omdat hij bang was dat hij zelf het verhaal ‘te letterlijk’ zou maken.

Drie minuten

Suzuki kwam in 1983 bij Sega in dienst en maakte snel naam bij de arcade divisie met een indrukwekkende reeks hits. In tien jaar maakte hij games als Virtua Fighter, Out Run, Space Harrier, Virtua Racing en After Burner. “In die tijd was de ideale speeltijd van een arcadegame drie minuten”, zegt Suzuki. “Je moest dus alles wat je game speciaal maakt kwijt in die korte tijdspanne. Op een gegeven moment wilde ik wel eens een game maken die geen tijdslimiet kent, maar ook niet gaat vervelen.” Die wens ligt aan de basis van wat later Shenmue werd.

 

shenmue

Er begint een periode van research. Suzuki heeft een globaal idee wat zijn game moet zijn. Werktitel Virtua Fighter RPG: Akira’s Story is veelzeggend. Gebaseerd op zijn Virtua Fighter engine en met de vechter Akira in de hoofdrol, wil de Japanse designer een realistische 3D omgeving waar de hoofdrolspeler realtime kan vechten met meerdere personen tegelijk. Omdat martial arts een belangrijk onderdeel is in de game, gaat Suzuki naar China om te trainen met bekende grootmeesters. Die reis is van grote invloed op de uiteindelijke game. Eén van de grootmeesters drinkt teveel sake en vecht in een echte ‘Drunken Master’ stijl met Suzuki. De gamedesigner wordt gevloerd en landt hard met zijn hoofd op de stenen vloer. Het resultaat is een grote bult. “Aaah mooie herinneringen”, zegt hij met een glimlach.

Gokken maar

In 1996 komt er een prototype op de Sega Saturn. Het is een verhaaltje over een jongeman die op zoek is naar een Kung Fu grootmeester, The Old Man and the Peach Tree geheten. De demo bevat elementen die Suzuki in zijn grote RPG wil verwerken. Het resultaat is goed en de game gaat in productie. Een jaar later maakt de game de stap naar de nieuwe Sega console die dan wordt ontwikkeld. Een naam en definitieve specs zijn niet bekend, dus Suzuki gokt wat er onder de motorkap van de ‘next gen Saturn’ schuil gaat

Hij beschrijft zijn ambitie voor de game met het aantal uren voor de verschillende onderdelen. Movies: 8 uur, vechten: 4 uur, zoeken naar aanwijzingen: 4 uur, rondlopen en conversatie: 8 uur, studie en training martial arts: 4 uur, ‘dungeons’: 4 uur, verbinding van de hoofdstukken (reizen en verhaal): 4 uur, ‘other’: 12 uur. Totale lengte van de game: 45 uur. de naam verandert van Virtua Fighter RPG: Akira’s Story in Shenmue Chapter 1: Yokosuka.

300 man

De game is groot. Zo groot dat de game op 50 tot 60 CD Roms zou shippen met de compressietechnieken van die tijd. Het team moet dus creatief omspringen met de beperkingen van de hardware. Ze komen met een techniek die ze ‘Theory of Seeds’ of noemen. Door objecten pas te tekenen als ze nodig zijn, worden grote omgevingen met veel content mogelijk. ‘Magic Seeds’ maakt een dichtbegroeid bos, ‘Magic Room’ zorgt voor een procedurele invulling van woningen en ‘Magic Weather’ is een algoritme dat bepaalt wat voor weer het is in de game.

Shenmue PAL DC-front

In 1999 is de game volop in productie. Sega zit te springen om de game omdat de Dreamcast het moeilijk heeft. Om op tijd op te leveren zijn Q&A teams 24 uur per dag aan het playtesten. In cycli van twee weken is het bugs jagen, fixen en vervolgens met een nieuwe build van vooraf aan beginnen. Op het hoogtepunt werken er 300 mensen aan de game en projectmanagement loopt uit de hand. “Er waren toen nog geen handige management tools dus deden we alles in Excel. We hadden meer dan 10.000 formulieren waar alles op stond beschreven”, aldus Suzuki. Hij kijkt de zaal rond en zegt dan met een zucht: “Het is best beangstigend om te bedenken dat we zo’n groot project hebben gedaan door grote hoeveelheden papier rond te schuiven.”

En dan komt de laatste slide op het scherm. We lezen: 2000, Shenmue 2 development start. to be continued… Dat is toch een open sollicitatie voor een terugkeer volgend jaar?

Een vroege versie van Shenmue op de Sega Saturn. 

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.