Nieuws
Now Reading
GDC2014 • Vlambeer: “Development voor de camera is super productief, maar erg zwaar”
0

GDC2014 • Vlambeer: “Development voor de camera is super productief, maar erg zwaar”

by Eric Bartelson18 maart, 2014

“De game is geboren voor de camera, dus we dachten dat het wel logisch was om ‘m daar ook af te maken”, zegt Rami Ismail tijdens Vlambeers praatje over het development en de marketing van Nuclear Throne. Development en marketing zijn bij deze titel hetzelfde door de wekelijkse streamsessies op Twitch en de  wekelijkse updates op Steam Early Access. Maar deze manier van ontwikkelen eist zijn tol bij de ontwikkelaars. “Zo’n streamsessie is een soort optreden. Je bent super gefocust en krijgt een heleboel gedaan omdat je weet dat er duizenden mensen meekijken. Maar na afloop ben ik altijd helemaal op”, zegt Jan Willem Nijman.

Nuclear Throne werd in eerste instantie ontwikkeld tijdens Mojang, de gamejam voor het goede doel van Notch. Tijdens de 72-urige jam moesten de deelnemers een constante live stream uitzenden. “Als je weet dat mensen meekijken, ga je niet constant je Facebook en Twitter checken.” Het resultaat van de jam, waar Paul Veer de graphics voor verzorgde, beviel zo goed dat besloten werd om dit prototype verder uit te bouwen als de volgende Vlambeer titel. “We waren toen al aan het afronden met Luftrausers”, grapt Nijman.

nuclearthrone_earlyaccess_v2

Na een naamsverandering, de game heette eerst Wasteland Kings, nam het duo contact op met Twitch om een wekelijkse livestream te bespreken. De populaire internet broadcaster stemde toe op voorwaarde dat het indieduo op regelmatige tijden zou uitzenden. Dat werd twee keer per week. Valve stemde vervolgens toe met een Early Access van Nuclear Throne, ook weer met de regel dat er regelmatig nieuwe builde online komen. Dat gebeurt nu elke week. “We hebben toen besloten dat de vroege vogels meer moeten betalen dan de eindgebruikers. Daarmee filteren we de echt geïnteresseerden eruit. Mensen die actief meedenken over het development van de game”, zegt Ismail.

Het kostte aanvankelijk wat moeite om de community rond Nuclear Throne ‘op een normale manier met elkaar te laten praten’. Maar inmiddels is er een groep ontstaan die op een respectvolle wijze met elkaar omgaat. En de community is erg actief. “Het is echt geweldig om te zien dat mensen die je niet kent, zoveel tijd investeren in iets dat jij bedenkt”, aldus Nijman. De fans maakten een uitgebreide Wiki over de game, de personages, het verhaal en de wereld. Fans stuurden ook zelf gemaakte art in, dat zo goed was dat één van hen is aangenomen voor het marketingmateriaal. En fans storten zich op de game en de livestreams. Eén van hen, een Schotse man met de naam SleepCycles, is begonnen met het maken van Play video’s en zijn populariteit groeit mee met het development van de game.

nuclear throne

Performative Game Development noemen de Vlamberen de ontwikkeling van Nuclear Throne, omdat het streamen een soort van optreden is. “Het is niet voor elke game weggelegd en als we het nog eens doen, pakken we het toch iets anders aan”, zegt Ismail. “Ja, dan doen we ongeveer de helft van wat we nu doen”, vult Nijman aan.

Eén van de grootste voordelen van deze open manier van werken is dat mensen een beter beeld krijgen van gamedevelopment. “we hebben een mythe gemaakt van ons vak”, zegt Ismail. “Het is tijd om gamedevelopment te demystificeren.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.