Nieuws
Now Reading
Uit Nu! • Rising Step doet er alles aan om spelers van Dual Survivor aan het huilen te krijgen
0

Uit Nu! • Rising Step doet er alles aan om spelers van Dual Survivor aan het huilen te krijgen

by Wesley Akkerman6 maart, 2014

Rising Steps nieuwste is Dual Survivor, een multitask arcade game waar alles aan gedaan is om de speler aan het huilen te krijgen. David Jupijn, oprichter van de ontwikkelaar: “Qua game mechanics hebben we het echt oldschool gedaan. Elke keer dat je dood gaat, is het je eigen fout en kun je alleen maar boos op jezelf worden.”

Dual Survivor, van ontwikkelaar Rising Step, is een spel dat een nieuw genre aanboort: de multitask arcade game. Het is de bedoeling om twee energiekernen over een baan te manoeuvreren; in die kernen zit speciaal menselijk DNA. “Het doel is om de energy cores veilig naar een levensvatbare planeet te brengen waar de mensheid zich kan wederopbouwen”, zegt oprichter van Rising Step David Jupijn. Ja, de mensheid is verwoest door aliens en dit is ons laatste redmiddel. No pressure…

Je bestuurt de energiekernen met allebei je duimen. Onder elke duim één dus. Jupijn legt uit: “Je bestuurt speciale holopads met je duimen – op tablets met je wijsvingers – en de cores bewegen direct mee”. In Jupijns eerste prototype zaten al twee ballen: een roze en een blauwe. En die bestuurde je met twee rechthoekige blokken die er onder hingen. “Deze besturing hebben we overgenomen.” Maar hoe kom je op zo’n idee?

IMG_4458

“Eind 2012 was ik aan het klooien met mijn iPhone 3GS om te kijken of het mogelijk was om met twee spelers een spel tegelijkertijd te spelen op zo’n klein apparaat. Ik kwam er al snel achter dat het eigenlijk veel leuker was om deze beweegmechanic alleen te doen. De mechanic is zo simpel dat ik ben gaan zoeken of er al games waren die dit op deze manier gebruiken, maar nee. Dezelfde avond heb ik nog een iPhone prototype gebouwd, waarbij de besturing al helemaal perfect werkte.”

Toen was het een 2D-game met coder art en een psychedelic achtergrond. Jupijn had er alles aan gedaan om het zo hectisch en afschuwelijk mogelijk te maken, “om spelers aan het huilen te krijgen”. “Op maandag liet ik het aan collega’s zien en die waren allemaal razend enthousiast, dus hebben we direct besloten om het als volgende project op te pakken.” Sindsdien is er een hoop veranderd. Zo is de game van 2D naar 3D gegaan en heeft de art style een flinke opknapbeurt gekregen.

De art style is geïnspireerd door StarCraft en Transformers. Futuristisch en heel kleurrijk dus. “Onze lead art Fulko is geobsedeerd met StarCraft en ik zie elke dag op zijn scherm wel een trailer draaien die hij al achtduizend keer gezien heeft”, zegt Jupijn. “We hebben de game als proof of concept in 2D én deze exacte stijl gehad, maar hebben we er voor gekozen om er een 3D-game van te maken.” Jupijn is erg blij geweest met die keuze. “De game is er beter op geworden.”

IMG_4462

Het grootste verschil is het perspectief van de game. “De 2D-versie was recht van boven en de 3D-versie kijkt er schuin op waardoor je meer kunt zien en ook beter kan anticiperen op de situatie.” De andere versie leek meer op Dark Nebula. “Nu is het echt een eigen stijl die ik ook nog niet in deze vorm in een game tegen ben gekomen. Ik vind het spel er persoonlijk nu mooier uitzien.” Het is inderdaad overzichtelijker; het doet een beetje denken aan de track uit de Guitar Hero-spellen.

“Qua game mechanics hebben we het echt oldschool gedaan. We introduceren steeds een nieuw element in de game zodra de speler ook maar een klein beetje begint te vermoeden dat hij het spel door heeft. Daarmee stoppen we gelijk dat vermoeden onder de zoden. Ik vind zelf de game ervaring heel veel weg hebben van Super Meat Boy”, zegt Jupijn, ook al heeft-ie die game pas twee maanden geleden voor het eerst gespeeld. “De game is super moeilijk, maar wanneer je het level (of een checkpoint) haalt, dan heb je het gevoel dat het al die frustratie dubbel en dwars waard was en voel je jezelf echt heer en meester van dat level.”

Jezelf heer en meester van een level noemen, gaat niet zonder slag of stoot. “Je mist de vaardigheden in het begin, maar gaandeweg maak je het jezelf eigen”, denkt Jupijn. “Elke keer dat je dood gaat, is het je eigen fout en kun je alleen maar boos op jezelf worden.” Jupijn vergelijkt het met een ontzettend strenge trainer die het beste met je voor heeft. Maar zodra je een millimeter afwijkt van de instructies, zal het je bezuren en daardoor groei je als persoon. “Het grappige is dat één van de reviews die we gekregen hebben het ook in deze trant omschreef.” Als je dat zelf wil ervaren, dan kan dat: de game is nu uit op Android en iOS.

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.