Nieuws
Now Reading
Dutch Developer Diaries — deel 2: An Alien With A Magnet
0

Dutch Developer Diaries — deel 2: An Alien With A Magnet

by Redactie13 januari, 2014

[well]In deze rubriek vertellen developers over de ontwikkeling van hun game en het porten naar Windows Phone. De tweede aflevering is geschreven door Lukas Hoenderdos van Rejected Games.[/well]

Het was een avond ergens in juli 2012 toen Ricardo en ik onder het genot van een pizza aan het brainstormen waren over een nieuw game concept. Wij hadden wat voorwaarden gesteld waar het concept aan moest voldoen. Zo moest het gemakkelijk te besturen zijn, op veel verschillende platformen werken en er aantrekkelijk uitzien. Je moest er blij van worden als je het aan het spelen was en er mocht absoluut geen bloed, dood en verderf inzitten. Dit alles om onze doelgroep, de casual gamer in de leeftijd van 8 – 40 jaar aan te spreken.

Feature Creep

Het liep net even wat anders dan gepland. December werd al snel februari en februari werd juni. Onder andere door vakantie, freelance opdrachten maar ook door “feature creep”. Na in totaal 3200 uur was het op één augustus dan eindelijk zo ver: Alien with a Magnet was af en uitgebracht.

De belangrijkste dingen die wij geleerd hebben tijdens de ontwikkeling zijn:

  • Stel een harde deadline, op die manier ga je beter nadenken over je prioriteiten en verwijderen je ook makkelijker items in je backlog.
  • Ook een ‘one-button-game’ kan nog moeilijk zijn om uitleggen, het tutorial level is ontelbaar vaak veranderd en getweaked.
  • Voor elke dag prototypen heb je een maand nodig om te polishen.
  • Playtest veel en vaak, mensen doen de meest onverwachte dingen.

Onze voornaamste tools: Unity en Photoshop. Unity was een no brainer, ik werkte daar al jaren in en het kon naar alle platformen publishen die wij interessant vonden. Eén van de voordelen van Unity is dat de editor zo makkelijk uit te breiden is. Zo heb ik een eigen sprite systeem gemaakt en tools om gemakkelijk levels te bouwen. Denk hierbij aan het met één druk op de knop genereren van een veld sterren met een zelfgemaakt patroon of het visual maken van de ‘line-of-sight’ van de bewegende kanonnen.

Daarnaast is er veel gebruik gemaakt van plugins voor allerlei saaie maar o-zo belangrijke randzaken zoals iCloud, GameCenter, Facebook en Twitter.

Voor Photoshop is het beperkt gebleven tot het maken van een paar specifieke actions (macros) om bijvoorbeeld bij het opslaan van een HD sprite gelijk de SD sprite te generen.

Launch Day

De launch dag was heel spannend omdat je niet weet welke andere titels uitkomen en wie er een review klaar heeft staan. Met de kleinere websites kun je daar wel over communiceren maar de grotere als TouchArcade of PocketGamer zijn behoorlijk één richtings verkeer.

Uiteindelijk was er vooral lof, een metacritic score van 80/100 is niet niks, en hadden we een week later zelfs een kleine feature op de AppStore.

Dit alles mocht niet baten, welgeteld 2100 sales en zo’n $16 per dag, auw. De bubbel was gespat en na een aantal weken besloten we om de game gratis te maken. Liever een heleboel gratis gebruiker dan een handje vol betaalde. Op dit moment zijn er zo’n 75 duizend gebruikers, daar worden we een stuk blijer van.

DDD3-win8ph2Windows Phone 8-editie

Sinds kort hebben wij echter ook een Windows Phone 8 versie. Een nieuw platform en dus nieuwe kansen.  Een developer license aanvragen (let hier goed op of je onder een ‘individual’ of een ‘company’ valt!), Windows 8 installeren en de Windows Phone 8 SDK downloaden.

Doordat wij Unity gebruiken, en er vooraf op bedacht waren om op meerdere platformen uit te komen, was het ombouwen een makkelijke klus. Het kostte een week waarvan de meeste tijd uitging naar het inbouwen van Windows Phone 8 specifieke features zoals LiveTiles en een trial modus. Als je gefeatured wilt worden dan is het een eis dat je deze features gebruikt, zonder dat is je game ook wel een erg platte port moet ik zeggen.

Overigens is het belangrijk om te weten dat je alleen met een publisher de Xbox Live achievements en leaderboards kunt gebruiken. Ook kun je geen launch datum instellen zoals bij iOS, je zult zelf met de hand op de “publish now” knop moeten drukken waarna het 24 uur kan duren voordat je game helemaal klaar staat en is opgenomen in store search engine. •

An Alien with a Magnet is een game van Lukas Hoenderdos van Rejected Games en RZDESIGN.

[well]Je game beschikbaar maken voor de Windows Phone of Windows 8 store? De laatste versies van Unity en Gamemaker ondersteunen dit. Voor meer informatie of technische ondersteuning mail Paul van Wingerden, Technical Evangelist bij Microsoft Nederland: paulvanw@microsoft.com[/well]

DDD2-concept2

[blu_get_posts
title = “Dutch Developer Diaries, powered by Microsoft”
sub_title = “Overige afleveringen”
type_of_post = “post”
type = “list”
show_categories = “2086”

per_page = “8”
show_excerpt = “1”
show_filter = “0”
show_category_filter = “0”
excerpt_length = “200”
order_by = “newest”
columns = “1”
remove_load_more =”1″]

About The Author
Redactie
Redactie