Nieuws
Now Reading
Juli & augustus • Succes en mislukking, groen licht en rode kaart, GDC en iOS
0

Juli & augustus • Succes en mislukking, groen licht en rode kaart, GDC en iOS

by Eric Bartelson30 december, 2013

Juli

05

Eerste Serious Gaming Festival in Leeuwarden was een succes en hier is een aantal video’s om dat te bewijzen.

09

Ruud van de Moosdijk maakt zich heerlijk druk in een column om Tim Schafer van Double Fine omdat de goede man meer geld nodig heeft voor zijn geKickstarte game. Voor de duidelijkheid, Schafer vroeg 400.000 dollar en ontving 3,3 miljoen dollar.  “Maar helaas… er was een aardschok, Boeddha heeft staan schudden op zijn sokkel en de sprinkhanen regenen neer in Israël: Tim Schafer – de held – heeft meer geld nodig voor Broken Age. Meer. Geld.”

10

Een eerlijke post mortem (daar heb je tenminste wat aan) van Self Made Miracle en Grundy Soft die nog eens kritisch naar het development van Paper vs Paper kijken. “Het was onze vuurdoop als gamedesigners. Er ging gewoon heel veel fout. Dat is fijn, want nu hebben we een idee van hoe we het de volgende keer anders kunnen aanpakken.”

10

NHTV Studenten doen mee met een internationale gamejam in Cambridge en winnen de eerste prijs met de game There Will Be Mountains.

10

Monobanda ontwikkelt in opdracht van Developlay een interactief voorleesverhaaltje voor de allerkleinsten. Artist Liselore Goedhart leeft zich helemaal uit in haar bekende stijl. De game debuteert met onderstaande trailer. Aaaaaw…

22

De nieuwe Control Serious Games Special is er weer en hier online te lezen. Nog steeds een interessant magazine om even door te bladeren.

23

Verdun van M2H en Blackmill Games is de eerste Nederlandse game die langs Steams Greenlight komt. De Eerste Wereldoorlogshooter kreeg 31.000 stemmen en was daarmee door naar de volgende ronde: de winkel. Wat nu?  “We hebben nog geen direct contact gehad met Valve. Het hele proces is redelijk geautomatiseerd, als je Greenlit bent, moet je eigenlijk alleen maar een paar formulieren invullen en contracten tekenen en that’s it.”

26

Nieuwe locatie en nieuwe categorieën voor de Dutch Game Awards 2013. Game in the City in Amersfoort is dood. Lang leve Control Conference waar de Awards een nieuwe thuishaven vinden. Voortaan niet meer in Amersfoort, maar in Pakhuis de Zwijger, Amsterdam.

29

Kalydo, de cloud oplossing voor MMO’s blijft het goed doen. “Vanaf de eerste klik is de speler binnen een minuut aan het spelen, terwijl ondertussen nieuwe content op de achtergrond inlaadt.”

UIT NU!

Augustus

07

Ook dit jaar organiseert Jan Willem Nijman (Vlambeer) en friends een 7DFPS (een weeklange gamejam voor vernieuwende First Person concepten). Als opwarmertje is daar eerst nog een 7 uur durende gamejam met hetzelfde onderwerp (inderdaad de 7HFPS). Nijman presenteert hier de leukste.

08

De mannen van Xform praten nog eens na over de vage grenzen van het toelaatbare in een post mortem van Candy Mountain Massacre Revenge. “We mochten geen auto’s laten ontploffen waar mensen in zaten of strak visueel in beeld brengen hoe iemand z’n kop van z’n romp afbreekt nadat je een kogel door z’n oog heen jast. Dat botje wat daarna overbleef als nek, was dan de druppel. Maar je mag wel baby’s headshotten.”

08

Het doorgestarte Playlogic staat onder de naam 24/7 Gaming Groep Holdings PLC sinds begin deze maand genoteerd op de AIM beurs, het onderdeel van de London Stock Exchange voor kleinere bedrijven. Het bedrijf richt zich bijna volledig op de online gokmarkt, maar blijft onder het Playlogic label actief als publisher voor het PlayStation Network.

15

Gamistry gaat na het succes van de betaalde iOS game Munch Time op de freemium-toer met Gold Diggers. Dat is ingegeven door de ‘tussengame’ Scrap Tank. Die was in eerste instantie betaald, maar kreeg zonder feature 10.000 downloads toen hij een korte periode gratis was. De Amsterdamse studio besloot ‘m dan maar ook gratis te houden en Gold Diggers helemaal klaar te maken voor een gratis release met in-app purchases. Wat overigens niet wil zeggen dat Gamistry het premium-model definitief vaarwel zegt. “We werken momenteel aan twee nieuwe games en deze gaan weer terug naar een Premium model.”

15

Na Guerrilla Games en Nixxes (die we tijdens de Sony persconferentie op de lijst met PS4 developers zagen staan), stapt ook Abstraction Games in PlayStation 4 development met de port van Awesomenauts.

15

ibb & obb van Sparpweed is eindelijk uitgebracht voor PSN. Bedenker Richard Boeser heeft het grootste deel van zijn werkend leven besteed aan de stijlvolle game. Control is al heel lang fan van ibb & obb, sinds de game de eerste (en enige) Control Scriptieprijs won. In dit achtergrondartikel duiken we in de lange ontwikkeling van het spel. “Waarom de schattige ibb & obb in het eerste prototype nog twee stoere soldaten zijn, komt doordat Boeser voor zijn prototype gebruik maakte van de Unreal Editor.”

16

Ze hadden het eigenlijk anders willen doen, maar door een foutje lekte de nieuwe game van Vlambeer al eerder uit. Het is Wasteland Kings, een game die ze tijdens Mojang maakten.

19

GDC Europe is begonnen en natuurlijk is Control erbij. Net als heel wat Nederlandse sprekers. Zoals deze. Dit is geen Nederlander maar hij geeft les op de NHTV en is de godfather van de voetbalgame. Dan luister je aandachtig. Er was ook weer een internationale editie van Control magazine. Lees ‘m nog eens hier.

19

Ronimo Games start een Kickstarter campagne voor een berg additionele features voor de PC versie van Awesomenauts. De Utrechters hebben 125.000 dollar nodig.

23

De grote verrassing van de vorige Gamescom, de game Kick & Fennick van de jonge studio Jaywalkers Interactive krijgt een release op de PS Vita. Daarmee is voorlopig de iOS-versie van de baan. Ze kondigen de game met onderstaande trailer aan.

23

Op de gamescom lopen ook de mannen van Gamistry rond met een tevreden glimlach op hun gezicht. Gold Diggers is anderhalf miljoen keer gedownload in één week. 

26

Nederlandse studio’s hadden een succesvol Gamescom als we afgaan op de hoeveelheid buitenlandse pers. Metrico van Digital Dreams, The Flock van Vogelsap, Luftrausers van Vlambeer en Killzone van Guerrilla Games gooiden allen hoge ogen.

27

Lukas Hoenderdos van Rejected Games doet een boekje open over de commerciële mislukking van de iOS game An Alien With A Magnet. “Van 16 dollar per dag word ik niet blij.”

28

Groot interview met Martin de Ronde, Creative Director bij Vanguard, over het development van Halo Spartan Assault. “De lat ligt natuurlijk ongelooflijk hoog. Tijdens de ontwikkeling van Gatling Gears waren we op onderdelen tevreden met ‘een 8’. Nu moet voor ons alles ‘een 9’ zijn, het is tenslotte een HALO-game.”

29

Ook Megabyte Punch van Reptile Games komt lans Steams Greenlight. Tim Remmers: “Megabyte Punch was aardig onderweg, we waren net de top 50 binnen gekomen en we stonden vrij solide op plek 48 de laatste paar dagen. Opeens besloot Valve om 100 games uit te zoeken die Steam-waardig zijn volgens de community. Het was een hele opluchting om te zien dat onze game ook bij die 100 games zat”

30

Crowdfundingplatform Gambitious maakte een valse start en probeert het nu opnieuw. Dwarf Quest 2 van Dylan Nagels Wild Card mag het spits afbijten.

30

Na het succes van Terraria op PSN en XBLA scoort ook de iOS versie goed. Codeglue maakte die versie en gebruikte daarvoor die van Engine Software. Waarom? Peter de Jong: “Dat de originele code een rommeltje was, is een beetje een understatement. Maar bedenk dat de oorspronkelijke maker een autodidact is en dat dit zijn eerste game was. Best knap. Engine Software heeft voor de PS3-versie de C# code min of meer één op één geport naar C++. Wij hebben deze C++ code vervolgens geschikt gemaakt voor mobiel en het geheel in ons eigen Octarine framework gestopt. Zo kunnen we vanuit één codebase versies voor iOS, Android en Windows Phone maken. Er zijn dus heel veel verschillende stukken source code aan elkaar geknoopt gedurende de ontwikkeling.

UIT NU!


[blu_get_posts
title = “Control Jaaroverzicht 2013”
type_of_post = “post”
type = “grid”
show_categories = “2106”
offset = “0”
per_page = “6”
show_excerpt = “0”
show_filter = “0”
show_category_filter = “0”
excerpt_length = “100”
order_by = “newest”
columns = “3”
remove_load_more =”1″]

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.