Nieuws
Now Reading
Feature • Crowdfunding: het blijft lastig — 6 Nederlandse campagnes op een rij
0

Feature • Crowdfunding: het blijft lastig — 6 Nederlandse campagnes op een rij

by Eric Bartelson12 december, 2013

De afgelopen jaar hebben verschillende Nederlandse studio’s geprobeerd de massa in te zetten voor het vergaren van een ontwikkelbudget. Eentje was maar succesvol, een ander half succesvol (ja, dat kan ook) en een aantal mislukte jammerlijk. Op een rijtje: 

1. Ronimo Games • Awesomenauts Starstorm

Kickstarter • Goal: $125.000 • Pledge: $417.000 (Kickstarter + Paypal)

Fabian Akker: “Dat spelers gepassioneerd zijn over Awesomenauts, daar ben ik wel van overtuigd, met de eindeloze stroom aan fan-art en woeste discussies op ons forum. Maar dat we zo veel geld zouden ophalen voor een uitbreiding in 30 dagen is echt onwerkelijk.

Waarom we het hebben gehaald is een lastige vraag en dat blijft koffiedik kijken. Wat denk ik de belangrijkste redenen zijn voor het succes van de Kickstarter is dat we een heel simpel en helder idee hadden over wat wilden (‘meer Awesomenauts’) en dat we al een community hadden die we konden aanspreken om het samen voor elkaar te krijgen. Het hele project hebben we dan ook echt toegespitst op onze trouwste fans. Bijvoorbeeld de belangrijkste nieuwe features: spectator mode en custom games, beide features die voornamelijk interessant zijn voor hardcore Awesomenauts spelers.

Ook over de reward tiers is heel goed nagedacht, we wisten van onze spelers dat ze helemaal gek zijn van de ‘skins’ die we verkopen in Awesomenauts, dus we hebben dan ook expliciet een aantal exclusieve skins in hoge tiers geplaatst om spelers hoger te laten doneren. Tijdens de Kickstarter hebben we ook extra rewards toegevoegd aan hogere tiers, om donateurs hun donaties te laten verhogen. Hierdoor is het gemiddelde bedrag van backers een stuk hoger dan van andere vergelijkbare Kickstarter-projecten. Daarnaast hebben heel veel fans op social media en game websites ons geholpen om donaties binnen te krijgen, er was zelfs een 24 uur durende stream op twitch door een aantal trouwe fans, echt heel gaaf! De Kickstarter is dus echt opgezet om samen met de community de volgende stap te maken binnen Awesomenauts en dat heeft bijzonder goed uitgepakt.

Kickstarter is zeker een interessant platform, maar het is niet iets wat je in een middag doet. Van de buitenkant lijkt het allemaal heel los en makkelijk opgezet, maar we hebben hier maanden en maanden aan voorbereiding, planning, brainstorms en productie in zitten. Dit soort financiering is zeker een goeie optie voor onafhankelijke game ontwikkelaars, ook in Nederland, maar je moet rekenen op flink wat tijd en moeite om er wat van te maken, alleen al het vinden van een goeie Amerikaanse partner was erg lastig voor ons, want Kickstarter is nog niet direct beschikbaar voor Nederlandse studio’s.

Het lastige is natuurlijk dat Awesomenauts al bestond en al succesvol was, met meer dan een miljoen verkochte exemplaren hadden we al een achterban die we via social media konden bereiken, voor een nieuwe game zal het allicht een stuk moeilijker worden. Mijn hoop is dat we een deel van het succes van deze game kunnen meetrekken naar de volgende en het zal me dan ook niet verbazen als we straks met het team beslissen om de volgende game compleet te financieren via crowdsourcing. Of dat gaat lukken weet ik niet, maar het is zeker een poging waard.”

2. Vertigo Games: World of Diving 

Indiegogo • Goal: $75.000 • Pledge: $16.595

Richard Stitselaar: “Op Indiegogo is World of Diving niet echt enthousiast ontvangen, ondanks dat we wel gefeatured zijn bij de games. Tegelijkertijd waren de reacties overweldigend positief op Steam Greenlight. De game is daar dus doorheen gekomen en is er een community ontstaan van geïnteresseerden. Naast World of Diving blijven we Serious Games maken, want die leveren ons simpelweg het meeste op. Maar de entertainment games blijven aan ons trekken.”

3. Paladin Studios: Looking for Group 

Kickstarter • Goal: $600.000 • Pledge: $225.328

Derk de Geus: “Een Kickstarter campagne is echt met de billen bloot, zo ongelofelijk spannend. Op dag 1 ging het erg goed, en we hadden zoiets van ‘hey, dit zou wel eens kunnen werken!’. De dagen daarna werd het steeds onwaarschijnlijker, maar je blijft hopen. Uiteindelijk was de teleurstelling groot, maar je stoft jezelf af, leert je les en gaat gewoon lekker door met andere dingen. Het bedrag was te hoog en de timing verkeerd. Wellicht proberen we het met deze game later nog eens, want ik geloof echt in crowdfunding. Power to the people!”

4. Team Karmaflow: Karmaflow — Rock Opera

Indiegogo • Goal: €50.000 • Pledge: €30.883

Ivo van Dijk: “Bij hoge uitzondering kregen we van Indiegogo twee weken uitstel nadat we de laatste dagen voor de deadline opeens duizend euro per dag binnenkregen. Met die extra tijd hoopten we het volledige bedrag te halen, maar dat is niet gelukt. Maar met de optie Flexible Funding kregen we aan het einde van de rit wel de ingelegde 30 duizend euro. Dat is minder dan ons doel, dus de omvang van het project wijzigt wel iets.”

5. Wild Card • Dwarf Quest 2

Gambitious • Goal: €20.000 • Pledge: €2.400 (campagne is niet meer online)

Dylan Nagel: “In de eerste dagen ging het best goed en haalde ik 2000 euro op, maar dat bleek achteraf bijna het volledige bedrag te zijn. Dat was wel even pijnlijk. Ik denk dat Gambitious als nieuw crowdfund-platform nog te weinig traffic genereert, maar dat is niet de enige reden dat het niet gelukt is. Dwarf Quest 2 is nu even op de lange baan geschoven, ik moet terug naar de tekentafel en kijken hoe ik de game interessanter maak. Crowdfunding is vooral nuttig als je al een grote fanschare hebt of een écht bijzonder gameproject.”

6. Interwave Studios • Dark Matter

Kickstarter (UK) • Goal: £50.000 • Pledge: £6.227

Michiel Beenen: “Jammer, maar helaas. De campagne is volgens mij mislukt door een aantal redenen. Mensen hadden niet goed door dat Dark Matter veel meer is dan alleen een horror survival, de gameplay gaat namelijk veel dieper. En grote games media, zoals IGN en PC Gamer schreven niet over onze game. Ze gaven aan te druk te zijn met de triple A’s en next gen consoles waardoor we een groot publiek gemist hebben.” Ondanks de mislukte Kickstarter wist Interwave de game af te krijgen, zij het met minder content dan gepland.

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.