Nieuws
Now Reading
Post Nataal • Dwarf Quest is sneller afgemaakt om z’n verjaardag te eren: “Mooi verhaal, geen excuus”
0

Post Nataal • Dwarf Quest is sneller afgemaakt om z’n verjaardag te eren: “Mooi verhaal, geen excuus”

by Wesley Akkerman6 december, 2013

Dwarf Quest is op een rijk scala aan platformen uitgekomen, maar heeft bedenker Dylan Nagel lang niet zo veel opgebracht als hij zou willen. Dat heeft meerdere redenen, onder andere dat de game in de laatste fase sneller is afgemaakt. “Ik wilde de game zo graag precies twintig jaar na zijn eerste release heruitgeven. Mooi verhaal, maar geen excuus.”

Dylan Nagels Dwarf Quest is een remake van zijn twintig jaar oude Dwarf Quest-trilogie, die de mede-oprichter van Paladin Studios destijds op zijn zolderkamertje ontwikkelde. In die twintig jaar tijd heeft Nagel de gamesindustrie flink zien veranderen: waar hij in 1992 nog drie games in één maand kon maken, moest hij nu veertig procent van productie uitbesteden en geld apart leggen om die externe partijen te kunnen betalen.

De productiewaarde van Dwarf Quest ligt flink hoog. Hoofdpersonage Morrin Firebeard is prachtig geanimeerd en de kerkers zijn mooi vormgegeven. Het enige wat deze versie met de eerste overeenkomt, is het cameraperspectief en het personage. Voor de rest is alles opnieuw ontworpen. Wat die investering Nagel omzette? “Zo’n zevenduizend euro”, zegt Nagel. “In het totaal is Dwarf Quest ruim vijftienduizend keer verkocht in verschillende stores, waaronder App Store en Desura.”

Morrin-Sketches

Dat is minder dan Nagel hoopte, maar meer dan hij verwachte. “Toen het spel in augustus 2012 uitkwam, was de App Store eigenlijk al verzadigd. Met een kleine titel en weinig buzz was het enorm moeilijk om onder de aandacht te komen.” Nagel wilde liever het dubbele uit Dwarf Quest halen. “M’n kosten voor (een gedeelte van) de graphics en het geluid waren vijfduizend euro, en met vijf- tot tienduizend euro daarbovenop had ik m’n drie maanden full-time werk mooi terugverdiend.”

Die kleine buzz viel te wijten aan het gebrek van interesse van grote gamewebsites. “In de aanloop naar de launch toe heb ik tientallen reviewsites aangeschreven, en alleen reacties gehad van de allerkleinsten. Toch hebben ook wat grotere (inclusief Touch Arcade) over Dwarf Quest geschreven.” Ruim daar voor had Nagel de game al via het forum van Touch Arcade aangekondigd en erover verteld bij familie en vrienden. “Het leverde nauwelijks extra impulsen na de launch spike op.”

Voor zijn volgende project (Dwarf Quest Online?) wil Nagel het anders aanpakken. “Ik zou het traject organischer aanpakken: van tevoren al een community van fans opbouwen, in plaats van in een vacuüm lanceren. Klinkt makkelijker dan het is, maar volgens mij echt de moeite waard. Geen fans, geen launch.” Ook overweegt Nagel de volgende keer met een publisher in zee te gaan. “Of een grote studio die fungeert als uitgever.”

Morrin-Concepts

De belangrijkste les die Nagel geleerd heeft in het proces is dat je pas een game moet lanceren als hij écht af is. “Dwarf Quest v1.0 bevatte helaas nog een paar grove bugs, waardoor de eerste reviews behoorlijk negatief waren. Ik had het spel in de laatste fase wat snel afgemaakt omdat ik zo graag op 24 augustus 2012 wilde lanceren – precies twintig jaar nadat ik als tiener de eerste versie van Dwarf Quest had uitgebracht. Mooi verhaal, maar geen excuus.”

Op de planning van anderhalf jaar terug stond nog downloadable content. Daar is de gamedesigner nog mee bezig, zo geeft hij aan. “Het spel staat moment op plek #35 op Steam Greenlight  en wordt hopelijk binnen een maand of twee toegelaten op die oh zo belangrijke digitale game store. Dwarf Quest v1.5 bevat onder andere een modus met randomly generated levels, voor eindeloze replay. Daarmee zou het een volwaardiger titel moeten worden.”

 Monster-Sketches

Monster-Sketches-Colored

 

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.