Control
Now Reading
ConCon 2013 • CD Projekt Reds Lead Concept Artist James Daly: ‘Blijf altijd één stap voor op productie’
0

ConCon 2013 • CD Projekt Reds Lead Concept Artist James Daly: ‘Blijf altijd één stap voor op productie’

by Wesley Akkerman25 november, 2013

Over Cyberpunk 2077 of Witcher 3 mag hij niets zeggen, desondanks heeft Lead Concept Artist Jim Daly van de Poolse Studio CD Projekt Red een hoop te vertellen. Over zijn werk aan de Transformers-spellen bij High Moon Studios en de verschillende fasen die hij en zijn team doorlopen, waardoor ze altijd één stap voor op productie blijven. “Niets is erger dan de bottleneck van de productie te zijn.”

CD Projekt Reds lead artist van Cyberpunk 2077, Jim Daly, werkte voorheen aan de Transformers-spellen bij High Moon Studios, in opdracht van Hasbro. Daly verzorgde de concept art voor onder andere Transformers: War for Cybertron en het vervolg, Fall of Cybertron. Beide redelijk goed ontvangen games: met meer dan een 7,5 gemiddeld doe je het niet slecht op Metacritic, helemaal niet als licentiespel.

Recensenten waren het er unaniem over eens dat de omgevingen in War for Cybertron nogal hergebruikt werden. Het zag er allemaal ook een beetje grijzig uit. Dat had twee redenen: ten eerste leent een metalen planeet als Cybertron zich niet echt voor kleurrijke levels en er ging al een hoop geheugen op aan het feit dat spelers uit meerdere Autobots aan het begin van het level konden kiezen, waardoor er iedere keer meer animaties en dergelijke dan nodig geladen werden.

Reden genoeg om dat voor Fall of Cybertron anders aan te pakken. Dat is het startsein voor een nieuwe productieronde, die voor de concept artist eigenlijk al vijf maanden voor aanvang van het project van start gaat. Daly legt uit dat voor hen de inspiratiefase is. “Dat is onze pre-productie, de periode waarin we onze stijl bepalen. We zoeken foto’s op van mensen, kleding, objecten en omgevingen en maken er een ‘levend’ document van.” Dat houdt in dat teamleden dingen kunnen toevoegen, verwijderden of vervangen.

Tijdens die inspiratiefase wordt iedereen aangemoedigd om ‘out of the box’ te denken. Daly ziet dan het liefst dat artists specifieke locaties bezoeken: een autoschroothoop of bijvoorbeeld een legerbasis. Dat zij dus hun inspiratie letterlijk gaan exploreren, met de stijlgids stevig in het achterhoofd. Zo is het team bijvoorbeeld op de Decepticon Guardian gekomen: een slechte robot die eerst drie vormen had, maar in de game er uiteindelijk slechts twee kreeg.

Guardian Decepticon

Om constant in die zone te blijven, hebben de concept artists bij High Moon Studios een eigen ruimte waar al het artwork aan de muur hangt. “Het isoleert misschien wel, maar er wordt goed gewerkt en mensen groeien snel in hun vakgebied”, merkt Daly op. Plus: er zijn natuurlijk ook momenten dat iedereen bij elkaar samenkomt om de ideeën te bespreken, maar in feite zit het art-team apart van het productieteam, dat gedurende die tijd nog niet gewerkt heeft aan Fall of Cybertron.

Transformerzombies

Zodra alle art af is, gaat het productieteam ermee aan de haal. De art director vormt de brug tussen beide werkvelden en bepaalt mede welke richting de game op gaat. Maar daar waar het art-team vrijwel grenzeloos dingen bedenkt, moet het productieteam streng zijn en aangeven wat wel of niet kan, met zowel de limitaties van de engine als de franchise in het achterhoofd. De Decepticon Highway en Transformerzombies zijn voorbeelden van gesneuvelde ideeën. Dat vijanden vaak paars, grijs en hoekig en helden ronder en kleurrijker zijn, zijn vaste regels vanuit opdrachtgever Hasbro.

Hoewel het artteam al vijf maanden vooruitwerkte op productie, kan het natuurlijk zijn dat het ontwikkelteam snel ergens een nieuw idee of vormgeving voor nodig heeft. “In dit geval is cohesie binnen het team belangrijk”, vertelt Daly. “Het moet niet uitmaken wie de tekening maakt, het moet er altijd uitzien zoals de rest verwacht.” Vervolgens liet Daly voorbeelden zien waar je niet uit kon opmaken wie de tekening gemaakt had, omdat de stijl overeenkwam. “Dat komt omdat we allemaal vanuit het zelfde concept werken en met elkaar in de zelfde ruimte zitten.”

Bottleneck

Dat vooruitwerken belangrijk is, kan Daly niet genoeg benadrukken. “Niets is erger dan de bottleneck van de productie te zijn. Wij als concept artists verzorgen vaak het antwoord op een prangende designvraag. Als het productieteam vastloopt, moeten wij eigenlijk al het antwoord gevonden hebben.” En tot nu toe gaat zo’n dergelijk proces altijd goed, omdat het team zich meer dan goed voorbereid. “We hebben nog zo’n 130 stuks ongebruikte artwork liggen”, zegt Daly trots.

Uiteindelijk is het vervolg op War for Cybertron dan af. De levels in Fall of Cybertron werden kleurrijker en gevarieerder gemaakt, maar dat ging dan wel ten koste van het aantal speelbare personages voor elk level. “Tegelijkertijd hadden we ook opeens meer geheugen om de animaties van de speelbare robots flink te verbeteren – de achterkant dan, want de voorkant zag je toch niet tijdens het spelen”, zegt Daly met een knipoog.

COVER_ConCon_Guide

Op de door Dick Grinwis getekende cover van de Control Conference guide had de Transformer Bruticus een centrale plek. James Daly grappend over Bruticus: “Eigenlijk een afschuwelijke Transformer. Hij stelt zichzelf samen door allerlei transformers aan te trekken. Moet je je voorstellen die arme Transformers die dan plotseling gedegradeerd worden tot de voeten van Bruticus, dat wil je toch niet?” 

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.