Nieuws
Now Reading
Uit Nu! • Barrr HD exclusief uit voor iOS, maar developer Firedroid prefereert Android
0

Uit Nu! • Barrr HD exclusief uit voor iOS, maar developer Firedroid prefereert Android

by Wesley Akkerman13 november, 2013

Ontwikkelaar Firedroid Games heeft onlangs een HD-versie van hun eerste titel Barrr uitgegeven op iOS. Met de verrassende naam Barrr HD wil de studio een groter bereik voor de game. Desondanks prefereert het team wel Android boven Apples platformen. “Ons spel brengt op dit moment daar meer geld op.”

Barrr, in 2009 begonnen als klein studentenproject, groeide uit tot een succes op Android met meer dan een half miljoen downloads. De onlangs gereleasde iOS HD-versie stond al langer op de planning voor Kouwenberg en Van der Veen, maar door het afstuderen schoven de plannen wat op. Inhoudelijk is er niets gewijzigd aan de gameplay van Barrr. Er zijn evenveel levels en alles werkt nog hetzelfde. De verbeteringen in de iOS- ten opzichte van de Android-versie zitten hem voornamelijk in het betaalmodel en de cosmetische aanpassingen. De game is overigens niet geport van Android naar iOS, maar van native Android naar Unity. “Roy kan uitstekend overweg met Unity”, zegt Kouwenberg. Dezelfde engine is gebruikt voor Kings can Fly.

“De reden dat we Barrr in HD naar iOS brengen, is om ons marktaandeel te vergroten”, legt Kouwenberg uit. “Bovendien hebben veel kennissen en vrienden herhaaldelijk gevraagd om een versie die ze ook op hun iPhone of iPad kunnen spelen.” Een straf was het niet om de game klaar te stomen voor Apples platformen. “Ontwikkelen voor iOS was prettig. Er zijn minder hardwareconfiguraties, waardoor het gemakkelijk is om een basismodel vast te stellen.” Van performance issues was dan ook weinig sprake, iets wat je nu steeds vaker tegenkomt op Android.

Desondanks waren er wel andere hobbels op de weg. “Destijds waren er minder frameworks die zich richten op game development”, zegt Kouwenberg. “Dus het was veel puzzelwerk. Daarnaast was het een expliciete doelstelling om zelf een engine te bouwen.” Tijdens de ontwikkeling zagen Kouwenberg en Van der Veen dat Android al vroeg inzette op developersgemak. “Er waren enkele codevoorbeelden en adviezen van hoge kwaliteit beschikbaar, omdat Google op gebied van gaming een Develop Advocate (Chris Pruett) had.”

Barrr2

“In het begin hadden wij geen last van de wildgroei aan Android-toestellen. Op twee device-specifieke bugs na ondervonden we geen problemen met het draaien van Barrr op alle modellen.” Dit werd later anders: de introductie van tablets was lastig voor de game, omdat de interface van Barrr erg statisch was. “Hierdoor moesten we door een aantal hoepels springen om ervoor te zorgen dat de menu’s en teksten leesbaar waren en op de goede plek stonden, omdat we het flexibele interface framework rigide wilden gebruiken.”

Op de vraag welk platform Kouwenberg en haar team nou boven de ander prefereert, antwoordt ze Android. “Ons spel brengt op dit moment daar meer geld op en wij hebben allemaal zelf Android-toestellen.” Maar verder vindt ze het een lastige vraag. “Beide platformen zijn goed in wat ze doen en zijn steeds meer op elkaar gaan lijken.” De grootste verschillen vindt Kouwenberg dat iOS-gebruikers lange tijd gewend zijn om geld neer te leggen voor een app (“tot IAP populair werd”) en Android-gebruikers graag demoversies van apps zagen. Plus: de hoeveelheid verschillende toestellen.

Voorkeuren opzij geschoven is het gewoonweg slimmer om je app op meerdere platformen uit te geven. “Exclusiviteit kan positief zijn, maar daarmee sluit je een grote groep gebruikers uit. In de meeste gevallen staat het slordig om een platformexclusieve titel te hebben; alsof je er geen tijd of geld was voor een andere versie.” Een app op beide platformen biedt een groter bereik en dus, aannemelijk, meer inkomsten, aandacht en een langere levensduur. “Voor beide keuzes is wat te zeggen, maar wij vonden het belangrijk om een zo groot mogelijk bereik te behalen.”

In het time management spel beheert de speler een piratenbar. En net zoals in een normale kroeg, moeten ook hier de gasten tevreden blijven. Dat kan op verschillende manieren: met bier, tatoeages, jamsessies op een gitaar of door hen te laten gamen. Het spel is gemaakt door Mariecke Kouwenberg (grafisch) en Roy van der Veen (techniek) en is ontwikkeld in de vrije uren naast hun drukke studentenleven.

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.