Nieuws
Now Reading
Interview • “Sommige mensen noemen ons knettergek” Michael Balm over drie jaar development aan Heroki en uiteindelijk de deal met Sega
0

Interview • “Sommige mensen noemen ons knettergek” Michael Balm over drie jaar development aan Heroki en uiteindelijk de deal met Sega

by Eric Bartelson9 september, 2013

Al in 2011 schreven we voor het eerst over de iOS game Heroki van het viermansteam Picomy. Daarna volgden nog twee verhaaltjes, de laatste ongeveer een jaar geleden over het speelbare debuut tijdens Indigo. Maar daarna werd het stil. Verdacht stil. Zo stil dat we vreesden voor het voortbestaan van de game, maar die vrees bleek vorige week ongegrond toen Heroki opeens een prominente plek op de Sega stand innam tijdens PAX. Sega heeft de game dus opgepikt en geeft ‘m uit voor iOS eind dit jaar.

Michael Balm, één van de vier developers van Picomy, praat met Control over de keus voor een publisher, de voordelen van een eigen engine en de opofferingen voor hun ‘kindje’. “Wij hebben de game volledig zelf gefinancierd. Alle tech, tools, art, music and sfx zijn allemaal door ons vieren gemaakt. De game is zelfs al meer dan 3 jaar in ontwikkeling. Best wel lang eigenlijk… Op PAX kregen we ook vaak te horen dat we knettergek zijn om zoiets te doen in onze vrije tijd. (lacht) Maar tot nu toe werpt het best z’n vruchten af. We willen echt iets neerzetten met Heroki waar lang over gepraat zal worden. Een blijvende ervaring.”

Het is een tijd stil geweest rond de game. Wat is er in de tussentijd gebeurd?

“Yep, heel stil zelfs. Daar zijn we ook niet trots op maar we hebben simpelweg alle tijd nodig gehad om te investeren in Heroki… en nog steeds. Het is zo’n groot project geworden, veel groter dan dat we hadden ingeschat en we hadden zoiets van – en nu gaan we ook gewoon echt een game neerzetten die we altijd al wilden maken. Er is heel veel gebeurd in tussentijd.” Lees verder na de klik.

“Zo hebben we ons volledig gestort op de gameplay en polish van Heroki. Grafisch zijn er een hoop nieuwe elementen in onze engine gebouwd – wat tevens meteen ook de hoofdreden is waarom het allemaal langer duurt dan we initieel hadden ingeschat. Tegelijkertijd is de keuze om een eigen engine te maken enorm voordelig geweest als het aankomt op vergaarde ervaring, stabiliteit en framerate controle. De game draait stabiel 60fps en dat vinden wij enorm belangrijk. We kijken heel erg op naar de grote studio’s die ook allemaal met hun eigen tech werken. Het geeft je een enorme onafhankelijkheid. Downside is wel dat vooral het begin (de opbouw) een stuk langer duurt, maar dat zijn de voor en nadelen die je moet afwegen. De keuze voor een eigen Engine biedt ons meer voordelen dan nadelen. Tot nu toe hebben we zoveel kennis/ervaring opgebouwd door dit gehele project, wat onbetaalbaar is.”

Hoe is de deal met Sega tot stand gekomen?

“Nadat wij onze teaser trailer online hadden gegooid eind 2011, kregen wij niet veel later een mailtje van Sega met de vraag of wij interesse hadden in een publisher. Wij waren natuurlijk aardig in de wolken toen we deze email lazen maar tegelijkertijd erg terughoudend, omdat wij in het begin totaal niet op zoek waren naar een publisher. Wij hadden altijd zoiets van – we doen het gewoon zelf. Maar zo dachten wij een paar jaar geleden. Ondertussen is er veel veranderd in de Appstore. Er komen iedere dag honderden games uit waardoor zelfs kwalitatieve apps letterlijk ondergesneeuwd worden. Het is tegenwoordig veel moeilijker om écht op te vallen in de Appstore en om alleen afhankelijk te zijn van een tijdelijke feature door Apple is geen garantie meer op een leuk zakcentje. Het verhoogt zeker de kansen, maar we hebben veel goede games helaas niet hun investering eruit zien halen.”

heroki2

“Sega is voor ons een perfecte match als het aankomt op marketing op grote schaal. Zij hebben alle knowhow in huis om het echt goed aan te pakken. Daarnaast geeft het ook vertrouwen in de consument dat wij, als nieuwkomer met zo’n naam kunnen samenwerken. We hopen en denken dat het voor beide partijen een win-win situatie zal worden waarin wij een aanvulling zijn in hun game portfolio en wij tegelijkertijd kunnen meeliften op de naam Sega.”

Wat voor soort deal is het?

“Het is enkel publishing waarin wij de volledige IP rechten behouden van Heroki. Voor ons was dit een doorslaggevende eis omdat wij de volledige rechten willen behouden. Het is immers ons ‘kindje’.”

Wat is er veranderd aan de game sinds de laatste publieke sessies op Indigo?

“Veel! Op onze blog staan twee screenshots met de oude alpha build (die ook op Indigo draaide) en de huidige build om grafische veranderingen te vergelijken. Veel tech is bijgebouwd in onze engine en heel veel gameplay/content is toegevoegd.

Oud:
Heroki toen
Nieuw:
Heroki_LevantiaHouseOm daar een aantal voorbeelden van te geven: We hebben de werelden uitgebreid, interactie met NPC’s toegevoegd, Mini games, quests, meer gameplay en grafische verbeteringen zoals verschillende Shaders aangesloten in de engine.”

Wat is jullie verwachting?

“De verwachting met Sega is dat het wel redelijk goed gaat lopen, althans dat hopen we. Zeker weten kan je nooit want de Appstore is een vreemde, onzekere markt. We hopen op het beste en tegelijkertijd zorgen wij er voor dat de game een kwalitatief enorm hoog niveau heeft. We hebben de lat ontzettend hoog gelegd voor onszelf.”

Ben je alweer bezig met het volgende project?

“Nee eigenlijk niet. Heroki vergt al onze aandacht gezien ons kleine team en tegelijk de enorme scope van de game. We hebben wel veel concepten en ideeën klaar liggen maar daar doen we momenteel nog niks mee.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.