Nieuws
Now Reading
Interview • Oud Spil-director brainstormt met zoontje een Piraten-spel bij elkaar — vandaag in de AppStore
0

Interview • Oud Spil-director brainstormt met zoontje een Piraten-spel bij elkaar — vandaag in de AppStore

by Matthijs Dierckx30 augustus, 2013

Vorige jaar verruilde Spil Games’ Development Director Peter Hofstede het grote bedrijf voor zijn studeerkamer thuis. En wat maakt een developer die non-stop drie jonge kinderen om zich heen ziet huppelen? Juist, kinder-apps. Vanaf vandaag in de AppStore: Wungi Pirates, met dank aan zijn kroost.

peterhHeb je aan je zoontje gevraagd: waar moet papa een spel over maken en wat moet er in?

Ja, zoiets, haha! Mijn zoontje van vier was ineens gek van piraten en wilde graag een piraten-app op de iPad. Hij had ook een uitgesproken mening over wat er in die game moest gebeuren. Ik heb lang en breed gezocht maar kon niks vinden… en heb toen maar voorgesteld om zelf een game te maken. Vond hij een goed idee. We hebben samen een brainstorm-sessie gehouden en zijn ideeën op het schoolbord in de keuken gekrijt. Het verbaasde me hoe makkelijk het voor hem was alle typische piraten props en activiteiten op te noemen.

Over Wungi Pirates. Om te beginnen: what’s up with the name?

Ik was op zoek maar een korte dotcom-naam die zou kunnen werken in samenwerking met andere woorden en makkelijk is uit te spreken in verschillende talen. Er zitten ook nog geheime afkortingen in verstopt waar ik dus niks over vertel.

Je hebt voor het development samengewerkt met Xform, wat moet ik me daar bij voorstellen? Jij maakte het prototype en zij werkten het uit, of hoe ging dat?

Ja, dat was ook een experiment. Ik wilde graag snel een prototype testen met kleine kinderen, maar had niet het budget om die iteraties met een externe studio uit te voeren. Ik kan een beetje modellen en programmeren en heb besloten om zelf een prototype in Unity te maken. Ik heb op deze manier de basis uitgetest en heb het prototype ook gebruikt als een interactieve briefing bij de overdracht aan Xform. Het is een nieuwe manier van samenwerken, waarbij we de schriftelijke communicatie tot een minimum konden beperken. De doorlooptijd van het hele project is daardoor kort geweest – een paar weken vooraf voor mij en daarna een paar voor Xform, waarbij ik de laatste week bij ze in de studio heb gezeten. Ik ken [Xform-oprichters] Pieter Albers en Diederik Groesbeek al lang, maar het was de eerste keer dat ik de productietrein van dichtbij kon meemaken. Indrukwekkend om te zien hoe goed en snel ze werken.

De markt voor kinder-apps zonder gelicentieerd IP is bijzonder klein. Hoe denk je de kosten van het development terug te verdienen?

Je ziet kinder-apps niet vaak terug in de overall top grossing lijsten, dat ben ik met je eens. Tegelijkertijd is het publiek wel merktrouw en bereid om voor premium apps te betalen. Je hebt dus geen miljoenen downloads nodig om uit de kosten te komen. Ruimte voor non-licensed IP is er ook wel, kijk maar naar Toca Boca en Dr. Panda. Er zit ook nog groei in de markt, zeker nu Apple de kids categorie toplevel maakt in iOS 7.

Anderhalf jaar geleden was je development director bij het grootste Nederlandse gamesbedrijf en nu release je je eerste game als indie. Hoe is die overgang bevallen?

Spannend. Het is lastig om dit in een kort antwoord te vatten, de verschillen zijn echt enorm. Er is natuurlijk een substantieel financieel risico dat je als zelfstandige wat directer voelt dan als werknemer. Qua day-to-day werk is het grootste verschil voor mij dat ik nu in staat ben al mijn aandacht aan één game te geven, oneindig veel sneller kan schakelen en alle keuzes in eigen hand heb. Daarnaast was het ook wel lekker om de eerste periode dagen lang in stilte in een lege kamer aan iets compleet nieuws te werken. Ik had in het begin zelfs de radio niet aan. Heerlijk.

Zie je jezelf ooit weer werken voor een grotere studio, of ben je vast van plan zelfstandig te blijven?

Ik denk dat het gezond is om af en toe te switchen van omgeving. Dat heb ik altijd gedaan. Er zijn bepaalde dingen die je het beste ontdekt als je het zelf doet, en andere die je alleen in een grotere studio meemaakt. Voorlopig blijf ik nog zelfstandig.

 

Wat wil je verder met Wungi Pirates doen en wat komt er na?

Ik kijk met Xform naar andere platformen voor deze game. Dat ligt voor de hand. Als ik een goed gevoel over houd aan de lancering dan komen er zeker meer ‘sandbox games voor kids’. Maar, één van de dingen die ik leuk vind aan het werken als indie — ben ik de oudste indie van Nederland? — is dat je altijd van gedachten kunt veranderen en iets compleet anders kan gaan doen. Misschien begin ik volgende week wel aan een ontzettende hardcore bullethell shooter.

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.