Nieuws
Now Reading
Post Nataal • “Van 16 dollar per dag word ik niet blij” — Rejected Games over zijn commerciële mislukking op iOS
3

Post Nataal • “Van 16 dollar per dag word ik niet blij” — Rejected Games over zijn commerciële mislukking op iOS

by Matthijs Dierckx27 augustus, 2013

Het zag er goed uit voor Rejected Games, maar na interesse van Rovio en goede recensies staat de developer met bijna lege handen. Een openhartig interview met bedenker Lukas Hoenderdos.

Hoeveel heeft de game tot nu toe verkocht?

An Alien with a Magnet heeft nu zo’n 4700 gebruikers, waarvan er 2100 hebben betaald. Iets meer dan de helft bestaat dus uit illegale downloads, die komen voor 90 procent uit Azië.

Wat hadden jullie verwacht?

Een voorspelling van je sales doen is echt heel moeilijk. Gek genoeg veranderden de verwachtingen ook geregeld. Tijdens het Festival of Games — waar wij op Indigo stonden — was er interesse vanuit Rovio. Of we ze een TestFlight-build konden opsturen omdat ze met iets nieuws bezig waren. Dat bleek later dus Rovio Stars, hun publishing tak. Zoiets zet de boel wel op z’n kop omdat je dan niet meer in duizenden, maar honderdduizenden gaat denken.

Toen ze later afhaakten omdat ze alleen maar F2P games wilden, zakt je verwachting natuurlijk gelijk weer in. Tussendoor was er ook nog interesse van Forest Moon Games, de casual tak van Crescent Moon Games. Toen ik in hun portfolio ging kijken stonden er zoveel games dat ik niet het idee kreeg dat ze vol inzetten op één bepaalde titel, maar de ‘veel schieten is altijd een keer raak’-methode gebruiken. Dus die heb ik vriendelijk bedankt.

Om terug te komen op de vraag; ik had minimaal op zo’n 4k sales gerekend, dan had ik de investeringen minus mijn eigen tijd eruit. Dit getal was gebaseerd op de — tegenvallende — sales die Hyper Breaker Turbo had gehaald, een game van Ricardo de Zoete, de artist van An Alien with a Magnet.

Bij zo’n 30k sales had ik het als een succes bestempeld en ergens in het midden van die twee was ik tevreden.

Jullie kregen goede recensies, wat had je kunnen doen om de game beter te laten verkopen? Meer PR & Marketing?

Achteraf gezien kregen we minder aandacht dan verwacht. Natuurlijk dacht ik het hele traject: “What would Vlambeer do?” Het liefst zou ik ook de wereld over vliegen om bijvoorbeeld op PAX, IndieCade en Eurogamer Expo te staan. Dan bereik je in één klap een heleboel mensen inclusief de buitenlandse pers.

De realiteit is echter dat dat onbetaalbaar is zonder een grote zak met geld. De buitenlandse pers geïnteresseerd krijgen voor je game via de mail is als onbekende developer zonder trackrecord haast onmogelijk, zeker met de casual stijl van aawam waardoor er al snel geen indie tag meer opgeplakt wordt.

Was een publisher wellicht een goed idee geweest?

Ik heb altijd heel hard geroepen: “Als publishers in je geïnteresseerd zijn, heb je ze niet nodig omdat je blijkbaar toch al opvalt. Als ze niet geïnteresseerd zijn, is je game niet interessant en kun je beter kappen.”

De volgende keer? Misschien toch maar eens over nadenken.

Heb je het idee iets te hebben geleerd van de launch?

Ik heb vooral geleerd dat een game launchen stressvol is en je je vooral niet moet haasten. Sommige media hebben gerust twee weken nodig om überhaupt je e-mail te lezen — ik had gedacht dat het lang kon duren, maar niet zolang.

Ook een publicatie datum afspreken is eigenlijk niet te doen, vooral omdat er naast jou nog twintig andere developers zijn die dat willen — dan komt onbekend maakt onbemind weer om de hoek kijken.

Trouwens, de befaamde “iOS release donderdag” ga ik ook links laten liggen, wie dat bedacht heeft is ook niet wijs. Er komen die dag zoveel games uit dat je zichtbaarheid nog moeilijker wordt. Zo moesten wij opboksen tegen onder andere een game van DoubleFine, Rymdkapsel (IGF genomineerd) en Knightmare Tower (een dikke Flash hit). Dat is geen excuus, maar wel een teken dat het nóg moeilijker wordt om op te vallen nu de grote jongens ook mee doen.

Wat zou je volgende keer anders doen?

Softlaunchen. Lekker eerst de game laten rijpen in bijvoorbeeld Canada, of zelfs op een heel ander platform en daarna pas los laten op de rest van de wereld.

Heeft het zin om een free-to-play versie van de game te maken? Wellicht met episodical content?

Dat zijn wij op dit moment wel aan het overwegen, maar het kost dan nog wel een hoop tijd en de vraag is of je dat er uit gaat halen.

Wij geven het sowieso nog niet op, want op vrijdag 30 augustus wordt aawam een dag gratis, om te zien hoeveel interesse we dan kunnen opwekken. Tegelijkertijd worden er advertenties aangezet in de game om te zien wat dat kan opleveren. Daarna gaan wij kijken wat het beste werkt.

Als je mij een jaar geleden had gevraagd of ik ooit aan advertenties zou doen riep ik hard nee. Echter, van de huidige $16 per dag word ik niet echt blij en op die manier verdienen we ook nog aan de illegale downloads.

Voor Android hadden wij al geen vertrouwen in het premium model, dus daar moet het sowieso anders. Ads? Free-to-play? Daar durf ik nog niets over te zeggen.

Wat betekenen deze slechte verkopen voor je studio? Kun je zelfstandig door, moet je nu op zoek naar een baan?

Vooraf bedenk ik altijd “Wat is nou het aller ergste wat kan gebeuren?” In dit geval dat de sales dus zwaar tegenvallen en dat ik inderdaad op zoek moet naar een baan. Het voordeel zou dan weer zijn dat ik een mooie game in mijn portofolio heb zitten wat ongetwijfeld helpt bij het vinden van een baan.

Naast zelfstandige game developer ben ik ook werkzaam als freelance Unity programmeur. Het fijne was dat ik net na de launch aan een opdracht kon beginnen waardoor de directe financiële druk er af is. [De opdracht] betreft een game dus daar krijgen jullie later zeker nog meer over te horen.

Persoonlijk denk ik dat An Alien with a Magnet alles in zich had om wél goed te verkopen. Probeer het zelf uit, klik hier.

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.