Nieuws
Now Reading
Gamescom 2013 • Senior producer van Batman: Arkham Origins: “Elke dag in gamedevelopment is een obstakel”
0

Gamescom 2013 • Senior producer van Batman: Arkham Origins: “Elke dag in gamedevelopment is een obstakel”

by Wesley Akkerman26 augustus, 2013

De enthousiaste, maar uitgeputte senior producer van Batman: Arkham Origins, Ben Mattis zegt het met een zucht: “Elke dag in gamedevelopment is een obstakel”. In een interview met Control vertelt Mattis over het development en een paar van die obstakels.

De wenkbrauwen van veel Batman-liefhebbers gingen omhoog toen Warner Bros. aankondigde dat WB Montréal de ontwikkeling van Batman: Arkham Origins op zich zou nemen. Waarom niet de originele developer Rocksteady? “Wij willen graag een verhaal vertellen over de jongere jaren van Batman – een vaak onderbelicht, maar superinteressant onderdeel”, legt Ben Mattis uit, senior producer bij Warner Bros. Montréal. “Rocksteady wil graag voortbouwen op Arkham City.” Meer mag Mattis dáár niet over kwijt.

Tijdens de intensieve ontwikkelperiode kwam het team erachter dat er veel toewijding nodig was om een kwaliteitsproduct neer te zetten. “Het is gemakkelijk iets slechts te maken, relatief gemakkelijk iets leuks te maken, moeilijk is iets goeds te maken en nagenoeg onmogelijk iets fantastisch te maken. Om dat te bereiken, heb je veel toewijding nodig. Maar het is nodig en het zeker waard: je wordt geen gamesontwikkelaar omdat je denkt dat je zomaar iets tofs kunt maken. Je passie moet belangrijker zijn dan je gezondheid, wil je iets fantastisch maken.”

En het was ook niet gemakkelijk een prequel op misschien wel de twee beste Batman-spellen ooit te maken. De game moest wel anders worden, maar niet teveel afwijken van de door Rocksteady gemaakte blauwdruk. “We hebben alle data van Rocksteady gekregen die we nodig hadden – en meer. Veel van dat materiaal gebruiken we niet – onze Batman is vijf jaar tot zeven jaar jonger bijvoorbeeld – maar we hebben het wel als inspiratie gebruikt en kunnen er naar refereren.” Het gaat verder dan lore alleen, want de leveldesigners hebben er ontzettend veel aan gehad.

Door goed naar het bronmateriaal te kijken, weten de leveldesigners bijvoorbeeld hoe een bepaald script werkt of hoe hard de volume van een vijand moet zijn op basis van jouw positie. “Het is moeilijk om een interessante map te maken, kijkend naar alle mogelijkheden en situaties die Rocksteady al gemaakt heeft.” Rocksteady heeft eigenlijk een perfecte springplank voor WB Montréal gemaakt, waar zij van af konden springen om een nog grotere wereld te creëren. “Zonder Asylum en City zou Origins niet bestaan.”

Die laatste opmerking is minder vreemd dan blijkt. “Als we van Arkham Asylum naar Origins zouden gaan, dan was die stap onmogelijk gebleken. Arkham City was nodig om nog specifieke kennis en ervaring op te doen”, legt Mattis uit. Asylum is achteraf gezien best kleinschalig – Origins is minstens vier keer groter dan dat spel – Arkham City is een prima tussenstap. Desondanks is Origins geen grote open wereld-titel – zoals bijvoorbeeld Mad Max of Skyrim, met honderden kilometers aan open wereld. “Wij zijn erg compact en willen niet dat spelers lang moeten wachten tot er wat gebeurt.”

Nu is de game bijna af. En hoe leuk die intensieve ontwikkelperiode ook was, het viel het team wel zwaar. “Elke dag in gamedevelopment is een obstakel”, zegt Mattis met een diepe zucht. “Elke dag is er wel wat: een technisch probleem of een feature die niet meewerkt.” Als voorbeeld geeft de producer het case file-systeem, de verbeterde detectivemode. “Je hebt de mogelijkheid de tijd terug en vooruit te spoelen, om zodoende een misdaad goed in beeld te krijgen.” Deze mechanic gebruik je om een misdaad perfect op te kunnen lossen. Maar er kleefde een nadeel aan.

“Simpel voorbeeld: iemand schiet met een pistool, kogel raakt een gast, knalt tegen de muur, overal bloed. Je scant de crime scene en bekijkt de situatie van alle kanten, terwijl je heen en weer gaat met de tijd. De particales van de rook uit het pistool – honderden individuele stukjes data die zich proberen te positioneren in driedimensionale ruimte en in elke frame, van elke kant, terwijl jij dus bezig bent – bliezen het geheugen van de spelcomputers op.” Eén engineer heeft tien dagen gewerkt aan dat probleem en kwam met een algoritme als oplossing. Daar bleef het echter niet bij.

“Vermenigvuldig dat nou eens met honderdvijftig man – problemen met scripts, personages, performance, data… Gamedevelopment is een proces van continu problemen oplossen.” Games maken gaat volgens Mattis verder dan een tof verhaal vertellen of een fantastisch spel maken. “Op de werkvloer ben je constant bezig met het aangaan van die uitdagingen om er maar voor te zorgen dat we een kwalitatief goed product afleveren. En dat onderscheidt in mijn optiek de kaf van het koren.” Batman: Arkham Origins komt eind dit jaar uit op PlayStation 3, Xbox 360, pc en Wii U.

 

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.