Nieuws
Now Reading
Achtergrond • De Wereld van Verschil en de helende kracht van games
0

Achtergrond • De Wereld van Verschil en de helende kracht van games

by Eric Bartelson29 mei, 2013

Omgaan met de naderende dood is het onderdeel van het leven waar de meeste mensen liever niet over nadenken. Maar soms is er geen ontkomen aan. Het eindigen van het leven kan voor de stervende een zwaar proces zijn door bijvoorbeeld een slepende ziekte, maar ook de achterblijvers hebben het zwaar, zeker als het kinderen zijn.

Monkeybizniz heeft voor Medisch Coördinatie Centrum Flevoland (MCC) een digitale wereld ontwikkeld die ondersteuning biedt aan jongeren bij het omgaan van een aankomend verlies van een dierbare. “Opdrachten zo mooi als De Wereld van Verschil zijn zeldzaam. Die grijp je met beide handen vast en spendeer je veel meer tijd aan dan van te voren gepland.”

De Wereld van Verschil bestond al in een papieren versie, ontwikkeld en gebruikt door MCC voor jonge kinderen in de leeftijd tot 12 jaar. Daar merkten ze dat er ook behoefte bestaat aan een zelfde soort middel voor jongeren tot 18 jaar, dat meer aansluit op hun eigen belevingswereld.

Erica Gasataya, projectleider bij Monkeybizniz, omschrijft die behoefte: “Een aankomend verlies brengt veel verandering en onzekerheid met zich mee. Mensen zoeken ondersteuning en houvast. Ondersteuning in de vorm van informatie: wat is rouw, wat kan ik verwachten, is dit normaal? Houvast op het gebied van gevoelens en gevoelens uiten. Maar ook in de vorm van hulp. Soms heb je behoefte aan hulp, maar is het lastig te vragen. Denk verder aan het delen van je gevoelens met anderen en het zoeken van erkenning.”

De Utrechtse gamestudio Monkeybizniz bouwde een virtueel eiland met verschillende gebieden die verschillende emoties vertegenwoordigen. Volgens Gasataya moeten we daar niet de verschillende stadia van rouw bij denken: “De locaties zijn ‘emotional landscapes’.  Ze zijn betekenisvol, maar moeten tegelijkertijd open zijn voor eigen invulling. De locaties representeren emoties, aandachtspunten of gebeurtenissen die je tegen kunt komen. Maar ze zijn zeker niet bedoeld als stadia. Rouwen -ook voorafgaand aan een verlies- betekent niet dat je stadia in een bepaalde volgorde doorloopt. Er is dus geen volgorde. Je kan ergens heen omdat je er nieuwsgierig naar bent, omdat je het herkent of iets mee wilt doen.”
 angst_color3De keuze voor een eiland was ook weloverwogen. “We wilden de wereld zo maken dat het een mate van overzicht biedt”, zegt Gasataya. “Een eiland biedt een kader. Een eiland is daarnaast ook visueel aantrekkelijk en praktisch. De omlijsting van zee is een lege ruimte die je niet hoeft te vullen, maar het biedt tegelijkertijd ook mogelijkheden tot uitbreiding.”

Vier van de zeven locaties gaan over de basis-emoties. Woede, Verdriet, Vreugde, Angst. Duidelijk gedefinieerde emoties dus, maar Monkeybizniz heeft nadrukkelijk geprobeerd de nuance te zoeken. “Zelfs een basisemotie is nooit helemaal zwart of wit.  Er zit iets van een andere emotie in verscholen. Het één bestaat niet zonder de andere, yin en yang. Ondanks voor de hand liggende visualisaties en clichés, wilden we voorkomen dat het plat werd. We hebben die subtiliteit er wel in verwerkt. Spelers ontdekken dat er meer is dan wat in eerste instantie het meest in het oog springt.” bos14

Wat doen spelers eigenlijk in De Wereld van Verschil? Gasataya telt op haar vingers mee: “1) Opdrachten verzamelen in de verschillende locaties in de wereld. 2) Deze opdrachten in real-time uitvoeren, alleen of samen met degene die komt te overlijden. Opdrachten gaan over de locatie waar je hem gevonden hebt en zijn ze heel divers. Ze helpen spelers omgaan met emoties, nadenken over bepaalde dingen, oude herinneringen op te halen of juist nieuwe herinneringen te creëren. 3) het resultaat van de opdracht vastleggen op foto en uploaden naar de memorybox. 4) In de wereld de opdracht afvinken door de bijbehorende foto eraan te hangen. 5) Eventueel, als spelers daar behoefte aan hebben, ervaringen delen met lotgenoten. 6) Uiteindelijk levert het een schat aan herinneringen op.”

 niks voelen 15

De Wereld van Verschil is een applied game en wordt daarmee ook mede beoordeeld op de mate van succes. Hoe wordt in dit geval ‘succes’ gedefinieerd en gemeten? “Als het jongeren helpt in een moeilijke periode in hun leven, op een manier die bij hen past. Voor iedereen is dat anders, maar over het algemeen is herkenning en erkenning heel belangrijk. Dat je er alleen al mee bezig bent is waardevol, want je bent al doende -rondneuzen, ontdekken, uploaden en delen- gewoon bezig met je rouwproces.”

 pijn verdriet5

“Opdrachten/projecten zo mooi als deze zijn zeldzaam. Die grijp je met beide handen vast, en daar stop je veel meer in dan je van te voren had gepland.” zegt Gasataya. “Concept, visuele stijl en tone of voice zijn cruciaal in zo’n project. Het kan snel helemaal verkeerd uitpakken. En het moest juist precies goed zijn. Het resultaat is rustig en ingetogen. Maar mét ruimte voor expressie en emoties. De Wereld van Verschil biedt houvast zonder de gebruiker aan het handje te nemen. Ik hoop van harte dat de jongeren er echt heel veel aan zullen hebben.”

Muziek

De muziek in De Wereld van Verschil is gemaakt door ClayNote. Volgens Erica Gasataya voegt het geluid veel toe aan de belevenis van de verschillende locaties: “Ze worden intenser en krijgen er meer diepte door. Het zijn lange soundscapes met meerdere lagen. Bijvoorbeeld bij de Ik-berg. Het is alsof je daar hoog op die rots zit, onder een boompje, de zon schijnt, het is goed daar. Daar kan je even rustig zitten en nadenken. Stilstaan bij wat er zich allemaal afspeelt. Rustige ‘wolkachtige’ muziek dus, maar met -soms scherpe- flarden van andere locaties. Een ander voorbeeld is de Woede-Vulkaan, die lijkt echt tot leven te komen door de dreigende en aanzwellende basgeluiden.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.