Nieuws
Now Reading
Nieuws • Indrukwekkende trailer van tweedejaars HKU-studenten met een gekke naam
0

Nieuws • Indrukwekkende trailer van tweedejaars HKU-studenten met een gekke naam

by Matthijs Dierckx22 mei, 2013

Vogelsap — het woord roept een stel minder smakelijke associaties op, maar het is toch echt de naam van een team getalenteerde tweedejaars HKU-studenten. The Flock heet hun project, ook al zo’n dieren term. Bekijk eerst de — indrukwekkende — trailer en lees dan het verhaal achter de game.

Control sprak met teamleider Jeroen van Hasselt, student Game Design. “Het idee achter The Flock: een asymmetrische multiplayer game waarin spelers beginnen als de Flock en een licht-artefact moeten zoeken in een donkere wereld. De speler die dat artefact grijpt verandert in de Carrier en zal vanaf nu opgejaagd worden door de andere spelers. Doel van het spel is het artefact zo lang mogelijk vast te houden. De twist zit hem erin dat je als Flock niet in het licht mag bewegen. Je moet de Carrier dus van allerlei hoeken ongezien proberen te besluipen om het licht af te pakken en zelf de Carrier te worden. De donkere atmosfeer maakt de game niet alleen spannend maar af en toe ook echt eng. Spelers switchen continu tussen opjagen en zelf achterna gezeten worden.”

The Flock is voortgekomen als opzet vanuit het HKU Here I Am-project. We moesten in eerste instantie ons idee pitchen voor de rest van onze klasgenoten en een aantal leraren. De beste ideeën mochten door en daar zat The Flock bij. De bedoeling was altijd al om de game meer te maken dan een schoolproject. We hebben hier dan ook veel tijd aan besteed buiten de gegeven projecttijd, hoewel de HKU ons geholpen heeft door een eigen lokaal te bieden met computers.”

Beginnen jullie een nieuw bedrijf (Vogelsap) of is dit een gelegenheidsteam?

“Ons team is bij elkaar gekomen voor deze gelegenheid. We hebben elkaar gevonden omdat we hetzelfde doel voor ogen hadden: een originele en afgewerkte game maken die leuk is om te spelen, met mooie visuals en hoge kwaliteit audio. Vereiste was dat de kwaliteiten van elk teamlid geen of nauwelijks overlapping hadden met die van andere teamleden — zodat iedereen volledig zijn eigen rol kan vervullen binnen het team. We zijn ondertussen goed op elkaar ingewerkt en de game begint de gewenste vormen aan te nemen.”

Wat is het doel: een complete game, een prototype, een vertical slice?

“We willen er een complete game van maken in de zin dat het een complete ervaring is zonder haken en ogen. Dit wil zeggen een afgewerkt multiplayer level dat spannend is om te spelen. We willen dit vervolgens laten zien als een showcase om te kijken of er interesse voor is. Alles wat de game ons meer oplevert dan een goed werk voor in het portfolio, was in eerste instantie bijzaak. Naarmate het project vorderde werden we zelf steeds enthousiaster. We zijn benieuwd naar de reacties van de mensen en de media en zijn ons aan het aanmelden voor verschillende events en beurzen om onze game aan het publiek te laten zien. De makers van een Unity-plugin die we gebruiken, GameDraw Pro, waren onder de indruk van ons werk en hebben ons gratis licenties verschaft voor hun software.”

“De toekomst van de game zien we voor ons als een volledig uitgewerkte game die op de grote platformen te downloaden en te spelen is. Dat zouden we prachtig vinden, maar we weten dat we daar nog lang niet zijn. We zijn zelf overtuigd van het concept, maar hebben nog niet mogen ervaren wat het publiek ervan vindt. Ook kunnen we niet wachten om meer te onthullen over onze game — zo hebben we een audio-systeem dat ervoor zorgt dat er spanning wordt opgebouwd zonder dat het voorspelbaar wordt. Dit was een grote uitdaging omdat we niks konden scripten zoals in singleplayer suspense games. Vergeet niet dat dit in korte tijd is gecreëerd. Er moet nog flink doorgewerkt worden!”

Die naam… Dat klinkt toch erg als vogelpoep. Wat is het idee daarachter?

“De naam is ontstaan toen we ons team bij elkaar hadden gezocht en we een avond eens goed kennis maakten met elkaar. Ik vind het belangrijk dat de sfeer goed is in de groep en ik denk dat daarmee ook de beste resultaten behaald worden. We hebben die avond gezellig samen gegamed, gegeten en flink wat lol getrapt. In het huis waar we verbleven waren ook twee dwergpapegaaien aanwezig die vrolijk rondfladderde in de woonkamer. Ondertussen werden flink wat potentiële team namen geroepen. Toen een papegaai naast mijn drinken landde, flapte ik opeens ‘Vogelsap‘ eruit. Bij het idee dat dit onze groepsnaam zou gaan worden moest iedereen lachen. Het brak het laatste stukje ijs in onze groep en schepte de benodigde band. Het is door het hele project heen de komische noot geweest die we nodig hebben om verder erg serieus te werk te gaan. Het heeft ons gelijk ook een stuk karakter gegeven. Mensen staan even stil bij de naam en vaak tovert het daarna een glimlach op het gezicht. Zo is Vogelsap goed blijven hangen bij iedereen.”

Het project doet overigens denken aan Grim, ook een indrukwekkende multiplayer shooter van een HKU-team (met eveneens zo’n opvallende naam: Morepolygons).

Het team: Bo Zonneveld (concept artist), Max Plooi (3D environment artist) en Tobias van der Meer (3D character modeller) studeren Game Art. Steven Hoes (sound design) en Felix Morilla Pulmano Jr (music composer) volgende de richting Audio. Jayce Rettob (programmeur) en Jeroen van Hasselt (Game Design) zijn van Game Design & Development. Daarnaast helpen Nico Klaassen, Joyce Uitdehaaghe, Ebou Leigh en Danny Vos van 3D Animatie het team met het animeren van de Carrier en de Flock.

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.