Nieuws
Now Reading
Interview • Robin Hunicke: “NEE zeggen is goed voor de productie, JA is goed voor de creativiteit.”
0

Interview • Robin Hunicke: “NEE zeggen is goed voor de productie, JA is goed voor de creativiteit.”

by Wesley Akkerman21 mei, 2013

Producer Robin Hunicke was spreker op Indievelopment. Daar sprak ze samen met componist Austin Wintory over de totstandkoming van Journey. In een interview achteraf met Control vertelde ze over haar overstap van EA naar thatgamecompany. “Als ik niet soms ‘nee’ zei tegen een idee, dan was Journey nu nog steeds in ontwikkeling.”

Spijt heeft Robin Hunicke, producent van Journey, niet van haar overstap van Electronic Arts naar thatgamecompany. Van een groot naar klein bedrijf gaan viel voor haar meer dan goed. “EA was te conservatief geworden, ik was toe aan iets fris.”

Hunicke was tijdens de ontwikkeling van Journey verantwoordelijk voor het in goede banen leiden van het project. Dat is een eigenschap waarop ze is uitgekozen, vanwege haar achtergrond bij de één-na-grootste spellenboer Electronic Arts. Ze werkte bij Maxis aan The Sims, heeft de franchise volwassen zien worden en is vervolgens als lead designer gaan werken aan het kindvriendelijke MySims voor Wii. “Het is misschien niet een bijzonder spel, maar voor mij heeft het waarde.”

Twijfels

Game developer worden stond in eerste instantie niet op de agenda van Hunicke. “Game artist worden sprak me tijdens mijn studie meer aan.” Dat had mede te maken met het slechte imago dat de gamesindustrie had in de jaren negentig. “De industrie had een slechte naam als het gaat om zijn crunch time en het is nou niet echt een industrie waar er sprake was van diversiteit.” Toch is de producent in de industrie gerold dankzij een introductie op een academische bijeenkomst.

Tijdens die bijeenkomst werd ze voorgesteld aan mensen van Electronic Arts. “Eerst was ik een beetje terughoudend om te gaan werken bij Electronic Arts”, refererend aan het imago van de industrie en haar twijfels een developer te worden. Maar hoe meer ze zich in het team ging verdiepen, hoe meer ze erachter kwam dat het best vooruitstrevend was. “Vijftig procent was vrouw en er was zelfs een fansite waar ze daadwerkelijk ideeën vandaan haalden en gebruikten in het spel.”

Conservatief

Maar het bedrijf werd steeds conservatiever. “Voor mij voelde dat als het moment om weg te gaan. Ik wist namelijk hoe het was om te werken met een gediversifieerd en onbevangen team. Het voelde echt weer fris aan om, na negen jaar gewerkt te hebben bij EA, de overstap te maken naar een kleiner en onafhankelijker team.” Niet dat Maxis zich altijd heeft gek laten maken door zijn uitgever. Hunicke geeft aan de de ontwikkelaar meer dan eens ideeën van EA negeerde, omdat de community betere input had. Die vrijheid kreeg de ontwikkelaar dan ook.

“Het mooie aan The Sims, en wat het zo succesvol heeft gemaakt, is dat spelers het idee hadden ook daadwerkelijk invloed te hebben op de richting van de franchise”, legt Hunicke uit. Die interactie is ontzettend belangrijk geweest voor de serie, omdat het daardoor groeide. “Toen ik met Kellee Santiago sprak om de overstap te maken naar thatgamecompany, gaf ik aan dat ik gewend was aan het werken bij een groot bedrijf. Ik vroeg haar: Wat denk dat jij mijn voordeel voor jullie team is?” Zij vond dat de aandacht voor de en de interactie met de gamer goed is voor het bedrijf.

Teugels

Zodoende is Hunicke bij thatgamecompany gaan werken en heeft zij het Journey-project in goede banen kunnen leiden en meer structuur kunnen aanbieden. Zowel Santiago als gamedesigner Jenova Chen vonden dat Hunicke goed in het team paste, zodat ze zo nu en dan aan de teugels kon trekken. “Als er niemand was die soms eens ‘nee’ zei tegen een idee, dan was Journey nog steeds niet klaar geweest”, geeft Hunicke aan. “Tegelijkertijd heb ik geleerd dat soms ‘ja’ zeggen het creatieve proces ook ten goede komt. Die wisselwerking miste ik een beetje aan het einde van mijn werktijd bij EA.”

Nu Hunicke al ruim een jaar de tijd heeft gehad om terug te kijken op haar werkzaamheden voor Journey, vindt ze dat een goede balans tussen structuur (nee zeggen) en creativiteit (ja zeggen) heel belangrijk is. “Je moet een omgeving creëren waar je met een open mind kunt werken, eentje waar je tegen kritiek kunt en eentje waar je voor een tijdje kritiekloos kunt werken. Ik heb geleerd dat je je best mag laten gaan op creatief gebied, dat je niet alles in de hand moet willen houden en dat je zo nu en dan wat stappen terug moet nemen om nee te zeggen tegen bepaalde ideeën.”

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.