Nieuws
Now Reading
Interview • Charles Deenen: “Sound design was vroeger makkelijker én moeilijker.”
0

Interview • Charles Deenen: “Sound design was vroeger makkelijker én moeilijker.”

by Eric Bartelson2 mei, 2013

Charles Deenen is sound designer van ruim 200 games. Zijn specialiteit is geluid in games en films en met name het geluid van auto´s. Sinds de tachtiger jaren is de geboren Nederlander actief in de gamesindustrie en hij woont al meer dan twintig jaar in Amerika. Deenen is tegenwoordig freelancer en verzorgt het geluid voor filmtrailers. “De grootste creatieve doorbraak kwam toen we niet meer gehinderd werden door de techniek. Eindelijk houden we ons bezig met ‘wat laten we horen’ in plaats van ‘hoe laten we het horen’. ”

Hoe ging sound design in de 80s in zijn werk?

“In die tijd was sound design makkelijker en moeilijker. Het was moeilijker omdat de mogelijkheden voor geluid niet erg groot waren. Je had 1-2 stemmen, een paar wave-forms (Sine, pulse, noise etc.) en daar moest het mee doen. Om daar explosies of zwaarden mee te maken was nogal ‘challenging’. Maar het was ook makkelijker omdat de studio’s meestal maar een lijst stuurden met de gewenste geluidseffecten. Het was al moeilijk genoeg om een geluidseffect te maken, dus de bedrijven waren niet zo kieskeurig op wat we deden, als het maar een beetje overtuigend klonk.”

Meer na de klik.

Je hebt de soundtrack voor honderden games gedaan, hoe kom je tot een geloofwaardig geluid voor een spel?

“Mijn regel is altijd: als het geluid de aandacht wegtrekt van het beeld of de experience, dan is het niet goed. Geluid vormt samen met het verhaal, het beeld en de gameplay een geheel. Het mag nooit zo naar voren gedrukt worden dat je als speler bewust bent dat je naar een geluid luistert. Er kunnen zo veel dingen fout gaan, bijvoorbeeld iets simpels als niet de juiste reverb gebruiken. Je oor herkent dat als ‘niet echt’ en registreert het als een (afwijkend) geluid.”

“Net als een artist eerst concept art maakt om een stijl te bepalen maakt een sound designer ook een sound concept. Het gebeurt wel eens dat een game ingrijpend verandert door een sound concept. Zo hadden midden jaren 90 alle racegames gelicenseerde muziek van bands als soundtrack, alsof er een radio aan stond. Ik wilde de muziek graag compleet interactief maken zodat het beter zou passen bij de actie op het scherm. Nu was interactieve muziek niet nieuw, maar het is heel moeilijk te doen voor een game waarin alles binnen 2 seconden geheel kan veranderen. We hebben toen 5 minuten van een spel volledig opnieuw gedaan en vervolgens de ‘oude’ en ‘nieuwe’ methode gepresenteerd aan de bazen. Vanaf dat moment zijn we interactieve muziek gaan gebruiken in Need for Speed.  De designers hadden nu een andere methode om feedback te geven aan de speler in de vorm van ‘music-feelings’ en ‘tone’.”

Wat zijn de grootste technische doorbraken voor sound in games?

“Hmm, interessante vraag en ik zal proberen het kort te houden, want er zijn veel doorbraken geweest. De industrie ging van 1 stemmig beep geluid, naar interactief film-stijl geluid in minder dan 20 jaar. De belangrijkste doorbraken voor mij waren de volgende:
  • Toen we van RAM-based geluid (Nintendo, C64, Amiga etc.) naar Streaming geluid gingen, zodat je meer digitized/sampled/recorded muziek en geluid kunt spelen.  Grappig verhaal is altijd Clayfighter. Op de Super Nintendo was ‘geluid-geheugen’ en ‘game-geheugen.  Ik wou stemmen/zingen in het spel hebben, dus hebben we een methode gevonden om van main ram naar sound ram te streamen.  Nintendo wist niet echt wat ze hiermee moesten doen tijdens de approval periode. Het was volgens hen technisch niet eens mogelijk!
  • In de 90er jaren kregen we de CD ROM, dat was echt een hele grote doorbraak.  Je had nu opeens 650MB voor het spel en geluid.
  • Dan zijn er kleinere (maar evenzo belangrijke) doorbraken zoals elke paar jaar dat we meer CPU power en geheugen kregen. Van Playstation 1 naar Playstation 4 is het verschil enorm natuurlijk. Op de PS3 had je bijvoorbeeld 800 keer meer vast geheugen voor geluid dan de C64.
  • De grootste creatieve doorbraak kwam toen we niet meer gehinderd werden door de techniek. Eindelijk houden we ons bezig met ‘wat laten we horen’ in plaats van ‘hoe laten we dat horen’.”

Je bent een tijdje gestopt met het werken aan games. Je stapte over naar Hollywood waar je onder meer werkte aan Fast and the Furious. Wat vond je in films dat je miste in games?

“Emotie in beelden is wat ik miste. Het is nog heel moeilijk voor games om op hetzelfde niveau als film emoties op te wekken. De beelden zijn nog niet zo goed dat je meteen een emotionele connectie krijgt. Wat betreft geluid is film in principe veel makkelijker dan games. Je hoeft niet te denken hoe een geluid gaat spelen, hoe het werkt met de andere 200 geluiden op de momenten dat de speler het traject verandert, enzovoort. Je plaats het geluid, je schrijft de muziek en het staat altijd op die plek. En daar blijft het staan.”
“Elke 10 jaar is er een overgang in games. Een overgang waar niet veel nieuws gedaan wordt, of niet mogelijk is. Dat is het moment om een tijdje de industrie te verlaten, om weer inspiratie te krijgen voor de volgende 10 jaar. In 2001 ben ik gestopt omdat de PS2/Xbox mij niet veel meer inspireerden. Ik wilde creatieve vrijheid en niet constant hoeven vechten tegen technische limitaties.  Dat feestje duurde maar een jaar voordat EA me vroeg om het geluid voor hun racegames te overzien.”
“Soms moet je gewoon wat anders doen, om weer geïnspireerd te raken en om een andere kant van het product te zien.  Een paar jaar geleden begon ik met fotografie als hobby en dat heeft me veel geholpen gedurende de trailer producing periode. Ik denk dat alles in je leven je helpt om andere taken beter te doen, alhoewel, ik ben nog aan het uitzoeken hoe Rum en Tequila je helpen.”

Inmiddels ben je verantwoordelijk voor het geluid in vele film- en gametrailers. Is er een groot verschil met het ‘gewone’ in-game geluid?

“Het is een heel andere wereld. Het grootste verschil is dat je met in-game sound moet denken aan de 10 tot 20 uur dat de speler dit speelt. Als je geluiden te agressief maakt, is het al snel te veel. Het geluid is ‘supportive’, niet ‘attention-grabbing’.  Met trailers is het de bedoeling om de aandacht van het publiek te krijgen. Geluid in trailers moet de beelden groter maken, vetter maken, je hart moet gaan pompen. De 1 to 3 minuten trailer is geheel gericht op aandacht trekken voor het product en geluid is daar een grote speler in.”

Voorbeelden van werk van Deenen.

Charles Deenen is een van de sprekers tijdens de conferentie Buma Music in Motion op 16 mei in Pakhuis de Zwijger. Check hier voor kaarten, tot 10 mei geldt nog korting.

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.