Nieuws
Now Reading
Nieuws • Engine Software scoort uitstekend met console-versie van Terraria
2

Nieuws • Engine Software scoort uitstekend met console-versie van Terraria

by Matthijs Dierckx19 april, 2013

De console-port van de populaire indie pc-game Terraria verkocht in zijn eerste week meer dan 120 duizend exemplaren en scoorde een berg uitermate positieve recensies. Het Nederlandse Engine Software tekende voor de port en Control sprak met mede-oprichter Ruud van de Moosdijk.

Kenden jullie het spel voordat jullie werden benaderd voor de port? Speelde iemand van jullie het al?
Ja, we kenden de game al, een paar van onze artists speelden de PC-versie en vonden het een heel toffe game. Daarop hebben wij Relogic benaderd met de vraag of ze heil zagen in een 3DS-port. Een week later hadden we de sourcecode en bleek al snel dat een 3DS port niet haalbaar zou zijn. Praktisch tegelijkertijd spraken we met [publisher] 505 Games en kwam Terraria ter sprake. 505 meldde toen dat ze wel interesse zouden hebben in een XBLA/PSN-versie. We zijn dus eigenlijk niet benaderd, alles viel gewoon zo op hun plek.

Hebben jullie veel moeten veranderen aan de interface om het geschikt te maken voor consoles? Hoeveel vrijheid hadden jullie daarin?
Er is behoorlijk wat veranderd ja, de hele crafting interface is op de schop gegaan, de character customization is opnieuw gedaan, inventory is aangepast. Dat was het grote werk, maar er zijn ook heel veel details die net even iets anders zijn (om alles passend in split-screen te krijgen bijvoorbeeld. We hadden op zich veel vrijheid tot aandragen van oplossingen — de character creation bijvoorbeeld — maar eerlijk is eerlijk: de meeste, grote interface wijzigingen kwamen van 505, en dat heeft heel goed uitgepakt.

De port is erg goed ontvangen in de media, zijn jullie daar trots op? Of is er meer een gevoel van — het was werk?
Nee, daar zijn we wel degelijk heel trots op. Je moet begrijpen dat het omzetten van een game als Terraria puur door de complexiteit al niet makkelijk is, tel daarbij op dat de originele code niet heel erg gestructureerd is, we features en content hebben bijgebouwd en niet te vergeten het feit dat sinds de aankondiging honderden mensen riepen dat we alleen maar konden falen — zelfs Notch was erg sceptisch… dan zijn we zeker trotst op de achtens en negens die de port krijgt in de review. Niet dezelfde soort trots als voor je eigen game die hoog scoort, maar wel de bevrediging van: ‘Iedereen zei dat het niet kon, en we hebben het toch maar geflikt’.”

Waarin was de game oorspronkelijk in gemaakt en waarnaar hebben jullie het moeten omzetten voor de console versies?
Terraria voor de PC is ontwikkeld in XNA, dus C#. De X-Box versie is hetzelfde gebleven, hoewel we uiteraard nog steeds heel veel in code hebben moeten ombouwen om het allemaal goed te laten draaien op de X360. Het aanmaken van een wereld bijvoorbeeld kostte in den beginne bijna tien minuten, daar zijn heel veel optimalisatie uurtjes in gaan zitten. De PSN versie daarentegen is compleet herschreven in C++, aangezien de PS3 geen C# ondersteunt.

 

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.