Nieuws
Now Reading
GDC 2013 • Rewards, belasting en slacker backers: alles over een succesvolle Kickstarter campagne
0

GDC 2013 • Rewards, belasting en slacker backers: alles over een succesvolle Kickstarter campagne

by Alessandra van Otterlo2 april, 2013

Roepen dat je een goed idee hebt, een video maken en dan wachten tot de miljoenen binnenstromen is slechts voor de grote namen in deze industrie weggelegd. En zelfs voor hen is een succesvolle Kickstarter campagne hard werken. Greg Rice van Double Fine vertelt dat ze een maand of vier hebben besteed aan hun Kickstarter. Samen met Rice delen Charles Cecil (Revolution Software), Jeff Pobst (Hidden Path Entertainment), Colin Walsh (Celsius Game Studios) en Douglas Wilson (Die Gute Fabrik) hun ervaringen met Kickstarter.

Op Kickstarter een serieus budget voor het maken van een game vergaren is niet makkelijk. Van alle campagnes boven de 100.000 dollar is maar een procent of drie succesvol. Ook is het verkopen van je project aan het publiek heel anders dan het pitchen aan een publisher. De laatste beoordeelt een game voornamelijk op de potentiële winstgevendheid, maar een backer op Kickstarter is een eindgebruiker en die is op zoek naar het plezier in een game. “Dat vereist een heel andere presentatie. Daar moesten we hard over nadenken”, zegt Rice.

Ook met het vaststellen van de rewards zijn ze niet over één nacht ijs gegaan. Fysieke rewards kosten veel tijd en dat is een goede reden om ze zoveel mogelijk te vermijden. Achteraf gezien leveren de ‘exclusives’ die Double Fine aan de backers heeft toegezegd weer andere problemen op. Bepaalde assets zijn nu niet te gebruiken voor marketing en PR en daar hadden ze niet voldoende bij stilgestaan.

Doug Wilson had meer dan alleen een goed idee. Johann Sebastian Joust was bijvoorbeeld al te spelen geweest op verschillende indie events. Maar met alleen enthousiasme uit die hoek kom je er niet. Het gemiddelde bedrag dat een backer inbrengt is 40 dollar en wanneer je op zoek bent naar 150.000 dollar, zoals Wilson, dan moet je een breder publiek zien te bereiken. De anderen zijn het er wel over eens dat het succes van Double Fine de deuren heeft geopend. Meer mensen zijn games gaan backen en het is makkelijker om met een eigen project het grote publiek te bereiken. Maar je moet wel hard werken om de aandacht te krijgen en vast te houden. Een We launchen een Kickstarter-persbericht is waardeloos. Walsh: “Journalisten worden overspoeld met dit soort persberichten, de nieuwswaarde is nul. Zorg voor een goed persbericht over je game waarin je als bijkomende zaak de Kickstarter vermeld.” Naast de pers zijn Twitter, Facebook en Reddit goede plaatsen om je boodschap te verspreiden.

Behalve PR en rewards is het ook belangrijk de zakelijke kant in de gaten te houden. Crowdfunding is een heel nieuwe manier van geld bijeenbrengen en wetgevers en belastingautoriteiten weten lang niet altijd wat ze ermee aan moeten. Cecil: “Dit is iets waar we veel tijd aan hebben besteed. Het is belangrijk om te zorgen dat die kant van de zaak goed is afgedekt. Helemaal wanneer je niet Amerikaans bent, want je wilt niet achteraf geconfronteerd worden met een torenhoge belastingaanslag.”

De heren wijzen ook allemaal op de zogenaamde slacker backers. Mensen die na het aflopen van de Kickstarter alsnog mee willen doen. Die zijn over het algemeen goed voor tussen de drie en vijf procent extra. Zo heeft Double Fine al ruim 130.000 dollar van slacker backers ontvangen.

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de game-industrie en is/was werkzaam voor diverse developers, publishers en organisaties in binnen- en buitenland (zie soops.net/projects).