Nieuws
Now Reading
GDC 2013 • The Walking Dead: wie laat je leven, de hot chick of de dorky guy?
0

GDC 2013 • The Walking Dead: wie laat je leven, de hot chick of de dorky guy?

by Eric Bartelson29 maart, 2013

De Walking Dead is vrij ver verwijderd van de games die Telltale normaal uitbrengt. Het heeft een horror setting (overleven in de zombie apocalypse) en volgens Jake Rodkin en Sean Vanaman ‘de makkelijkste puzzels uit de geschiedenis van de studio’. Maar het is tevens het grootste commerciële succes van Telltale Games.

The Walking Dead speelt zich af in de wereld die is geïntroduceerd in de comics van Robert Kirkman en sindsdien een tv serie en onlangs een FPS heeft voortgebracht. Het is een gevaarlijke wereld waarin de doden tot leven komen en jacht maken op de levenden. De game van Telltale heeft een eigen verhaallijn en unieke characters die speciaal voor de game zijn ontwikkeld. Het is ook één van de beste interactieve narratieve ervaringen van vorig jaar, met characters die geloofwaardig zijn en waarmee je als speler een sterke emotionele band opbouwt. Alleen mensen zonder ziel houden het droog bij deze game. [Het verhaal na de klik bevat spoilers van de game]

Na een uitgebreide pre-production waarin verschillende mechanics werden uitgeprobeerd, bleef de core overeind. De nadruk ligt op de characters, de levende dus, niet die dooie, en de conversaties met de leden van de groep. De speler moest geconfronteerd worden met moeilijke keuzes, die een blijvende consequentie hebben in de gamewereld. “We hebben gemerkt dat mensen niet graag uit hun comfort zone worden gehaald, dus daar hebben we een game over gemaakt”, zegt Vanaman lachend.

The Walking Dead is ontwikkeld om de speler te prikkelen, het is een reactieve game waarin het verhaal je overkomt maar waar je (beperkt) invloed op hebt. Rodkin: “De game die spelers is hun hoofd spelen is veel dynamischer dan in het echt.” De designers hielden steeds de context scherp in de gaten: wat gebeurt er en wie overkomt het. Daarbij maken ze geen gebruik van ‘victory states’. “Spelers geven hun eigen betekenis aan de gebeurtenissen en stellen hun eigen emotionele goals. Er is geen goed of fout mechaniek in het spel, dat speelt zich alleen af in het hoofdvak de speler.”

Eén van keuzes met blijvende consequentie is de vraag wie van de twee teamleden je redt uit de klauwen en bijtgrage kaken van de zombies: Doug of Cathy? Dit onderdeel zat in de eerste episode en gold meteen als een testcase voor meerdere van dit soort lastige keuzes die de speler elke aflevering moest maken. De keuze was dus tussen de wat sullige Doug, een stille jongen die handig is met elektronica, of de pittige Cathy, een journaliste die goed overweg kan met een pistool. Nadat het eerste deel live was gegaan kwam de data binnen. Slechts 25 procent van de spelers hielp Doug en 75 procent redde het leven van Cathy.

Nou dat was duidelijk, het overgrote deel van de spelers koos de mooie meid boven de nerd. Typisch hoor. Maar toen het team wat verder ging graven, bleek dat ze de speler niet dezelfde kans hadden gegeven om een band aan te gaan met de characters. We hadden Cathy leren kennen als een behulpzame dame die ons had beschermd tegen zombies, een geheim met ons had gedeeld en tegen wie we ons verhaal kwijt konden. Met Doug hadden we eigenlijk alleen een moment gehad waarin we een plannetje uitwerkte om een sleutel te pakken te krijgen. “Het werd ons duidelijk dat als we de speler voor betekenisvolle keuzes wilden stellen, we een betere balans in het character development moesten vinden.”

Lee, de hoofdpersoon, is heel zorgvuldig ontwikkeld. Hij is niet de leider van de groep, hij is oud genoeg om een familie te hebben, hij heeft een goede fysiek maar is geen Superman, hij heeft een moeilijk verleden maar daar kan je als speler overheen stappen. Lee is een afro American en ook dat is een heel bewuste keuze. “De Walking Dead gaat niet over ras, maar de onderlinge verhouding van de mensen in de groep worden daar wel door beïnvloed.” Het gaat over de persoon die hij was en de persoon die hij nu is door de keuzes van de speler. “Dat is een sterk narratieve wapen in het hoofd van de speler.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.