Nieuws
Now Reading
GDC 2013 • Spec Ops: The Line — De keuze tussen twee kwaden is nog steeds een keuze
0

GDC 2013 • Spec Ops: The Line — De keuze tussen twee kwaden is nog steeds een keuze

by Eric Bartelson27 maart, 2013

Een mens doden is een vreselijke daad die enorm veel impact heeft op de dader. Maar hoe realistisch we de games ook maken en hoezeer we ons best doen om emotioneel beladen verhaallijnen te creëren, het doden in shooters blijft zo gewoontjes, zo banaal. Walt Williams, schrijver van onder meer Spec Ops: The Line probeert geweld in games zin te geven en zo de impact te vergroten.

“Mijn opa deed mee aan de bevrijding van Europa in de Tweede Wereldoorlog en hij herinnert zich elke soldaat die hij heeft gedood.” Williams schreef met het script voor Spec Ops: The Line een soort Apocalypse Now voor games. Een militaire shooter die uiteindelijk de waanzin van oorlog toont. “Geen hero’s journey, maar een tragedie.” Als de game is uitgespeeld blijft de speler achter met een naar gevoel. “Het is eigenlijk een wonder dat deze game ooit is gemaakt.” [Na de klik een aantal spoilers van Spec Ops]

Spec Ops: The Line is dus een experiment en daarmee één van de interessantere games van vorig jaar. De game was niet een groot commercieel succes en dat betekent dat je ‘m goedkoop uit de uitverkoopbak kan vissen (we raden je dat ten zeerste aan -red). Je speelt de rol van Walker een special forces soldaat die naar Dubai wordt gestuurd om een legereenheid te ontzetten uit de door zandstormen van de buitenwereld afgesneden stad. Daar aangekomen begint een gewelddadige reis steeds verder in de stad en steeds dieper in de vertroebelde geest van Walker.

Williams heeft diverse technieken gebruikt om de aftakeling van de hoofdpersoon geloofwaardig te laten plaatsvinden. Soms nam hij de controle over de gebeurtenissen uit handen van de speler (je hebt geen andere keuze dan het inzetten van fosfor, waarbij onschuldige burgers het slachtoffer worden), terwijl op andere momenten de speler een actieve keuze moet maken tussen twee kwaden (schiet je een burger dood die een misdrijf heeft begaan of doodt je de soldaat die de vrouw van die burger heeft vermoord toen hij hem arresteerde). Williams: “de actieve morele keuzes zijn het sterkst en hebben de meeste impact op de speler. Zorg dat die keuze bestaat in de core mechanic. Spec Ops is een shooter, dus bij zo’n keuzemoment gaat het dus om wie je neerschiet.” Williams benadrukt dat een morele keuze vooral interessant is als het niet een keuze tussen goed en kwaad is. “Een moreel grijs gebied geeft je character diepgang.”

Het personage Walker ondergaat een verandering in de game. Hij glijdt af van een professional, naar een losgeslagen ongeleid projectiel. In Spec Ops wordt die verandering met verschillende technieken weergegeven. “We hadden voor Walker en zijn twee teamleden tekst in drie verschillende emotionele stadia. Professional, detached en unhinged. Zo hoor je Walker in het begin van de game het uitschakelen van een vijand melden met een professioneel: ‘target down’. Later in de game schreeuwt hij buiten zinnen ‘Die cocksucker!’ wanneer hij een vijand doodt.” Ook vijanden reageren in de loop van het verhaal anders op Walker en zijn mannen. Van ‘We’ve got contact’ tot ‘Shit it’s Walker!’.

Williams wil dat de speler uiteindelijk zichzelf beoordeelt. “Het is niet interessant als ik als schrijver ga zeggen wat een speler goed of slecht heeft gedaan. Een speler moet zelf bepalen of wat hij heeft gedaan door de beugel kan.” Hij gebruikt daarvoor technieken die hij Silent judgement en Direct judgement noemt. Silent judgement is een moment dat alleen jij ziet. Zo is er een moment in Spec Ops waar een onschuldige burger plotseling op je afrent. Je reflex is om haar te doden en dat doen de meeste spelers dan ook, maar voelen zich achteraf schuldig. Het moment heeft geen consequenties voor het spel en niemand anders heeft het gezien, maar jij als speler weet de waarheid. Direct judgement is eigenlijk weer een keuzemoment. Het is dan ook uitermate geschikt voor het einde varen spel. Hier worden je daden gewogen en moet je als speler een beslissing nemen. De uitkomst van je keuze heeft zware consequenties en geeft closure. Schiet je je vijand neer of zet je het pistool tegen je eigen hoofd?

Spec Ops is geen vrolijke game en Williams vraagt zich af wat hij hierna moet doen. “Ik wil personages ontwikkelen die niet zo bloeddorstig zijn. Volgende keer een meer hoopvol figuur.”

(Lees meer over de ideeën van Walt Williams in het interview in de Engelse Control. Klik hier of in de balk rechts op de cover om het online te lezen)

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.