Nieuws
Now Reading
Awards terugblik: Ronimo Games wint Best Visual Design, Best PC/Console Game én de Control Industry Award
935

Awards terugblik: Ronimo Games wint Best Visual Design, Best PC/Console Game én de Control Industry Award

by Matthijs Dierckx29 november, 2012

Bijna onherkenbaar waren ze, de heren van Ronimo Games — in pak. Drie keer vulden ze het hele podium waar ze uilen ophaalden voor Best Visual Design, Best PC/Console Game en de hoofdprijs, de Control Industry Award. Awesomenauts is een succes, kritisch én commercieel. Een paar maanden geleden stond de studio er echter heel anders voor, zo schrijft lead programmer en mede-oprichter Joost van Dongen in een reactie:

Super tof dat we maar liefst drie Dutch Game Awards hebben gewonnen met Awesomenauts, inclusief de twee die voor ons het belangrijkst zijn: Best PC/Console en de Industry Award! Awesomenauts is voor ons een lange weg geweest, met diepe dalen en hoge pieken, en het is mooi om het resultaat zo succesvol te zien zijn.

Die diepe dalen en hoge pieken zijn niet zomaar het standaard cliché: vlak voor launch was het nog even de vraag of de game überhaupt nog uit zou komen, en we hebben tijdens development meerdere malen financieel aan de rand van de afgrond gestaan. Nu is de game uit, verkoopt hij geweldig, hebben we een enorme schare hardcore fans en winnen we er nog awards mee ook! En laten we niet vergeten hier nog even de bijdrage van Sonic Picnic te noemen: de fantastische soundtrack is een belangrijk onderdeel van waarom Awesomenauts zo awesome is!

Foto gallery

De video met de genomineerden:

Best PC/Console Game

Best Visual Design

Dit schreef Control eerder over de game:

Playable 80’s cartoon: Awesomenauts

Eindeloze, nooit besliste intergalactische oorlog

Drie jaar geleden reikte Peter Molyneux de eerste Control Industry Award uit. De zwarte uil werd daarmee in stijl gepresenteerd als de prijs voor de beste Nederlandse game van het jaar gekozen door vakbroeders. Die eerste keer won Ronimo Games, met zijn debuutgame Swords & Soldiers.

Kijk de foto’s er nog maar eens op terug. Technical lead Joost van Dongen heft de zwarte uil hoog boven zijn hoofd, breeduit lachend. Zijn collega’s staan er wat beduusd omheen, een beetje onder de indruk van de aanwezigheid van Molyneux en het felle spotlicht op het podium.

Ronimo Games is een apart bedrijf. Zeven kapiteins op een schip met elk een even zwaar wegende stem in beslissingen: het lijkt onbestuurbaar, maar het lukt toch elke keer weer een koers uit te stippelen. Zeven mensen (en een handjevol extra personeel) betekent ook dat dit team al heel snel heeft geleerd professioneel te zijn, want iedereen moet eten en de huur betalen. Toch zit er drie jaar tussen Swords & Soldiers en de release van de tweede game Awesomenauts.

 

TRIVIA

• Voor de pc-versie op Steam was Ronimo Games zelf verantwoordelijk voor de lokalisatie. In plaats van het inhuren van een vertaalbureau, heeft het team de community aan het werk gezet. Binnen een dag was de game vertaald in het Duits, Frans, Spaans en Italiaans.

• De vertalers kregen als dank een speciaal icoon achter hun naam op de leaderboards, een Gouden Eend.

• Lees alles over de ins en outs van Awesomenauts development op de dev blog van Joost van Dongen. joostdevblog.blogspot.com

• Awesomenauts verkoopt beter dan Ronimo’s eerste, Swords & Soldiers.

Daarvoor is een hoop oorzaken aan te wijzen. Een eigen engine die parallel werd ontwikkeld en de benodigde tools die daarbij horen. Meer content nodig dan aanvankelijk was gedacht en misschien ook -niet onbelangrijk- een beetje verkeken op de hoeveelheid werk die een Multiplayer Online Battle Arena op console met zich meebrengt. Met een flexibele online verbinding die meteen opgevangen wordt door bots als een menselijke speler stopt.

Dan komt ook nog het ongelukkige moment van de financiële problemen bij uitgever DTP, vlak voor de release in mei dit jaar. Opeens was het de vraag óf de game nog wel zou uitkomen en ging het meer daarover dan de release zelf. Die situatie zorgde voor veel onrust en niet nagekomen toezeggingen op het gebied van marketing en PR. Fabian Akker zei daar eerder al over: “Een publisher moet je eigenlijk alleen voor het geld in de arm nemen. Marketing kun je beter in eigen hand houden.”

Het (te) lange ontwikkeltraject en de stroeve start van Awesomenauts nemen uiteindelijk niets weg van de kwaliteit van het spel. Het blijkt een zeer toegankelijke en tactisch vernuftige game te zijn. Net als Swords & Soldiers een soort RTS in 2D was die werkte, is Awesomenauts een soort MOBA in 2D die prima werkt. Opnieuw worden we getroffen door de klare grafische stijl die Ronimo hanteert. Cartoony characters met veel gevoel voor detail in kleine persoonsgebonden animaties, geven de game persoonlijkheid. Bovendien zijn de heldere lijnen en frisse kleuren een duidelijke uitnodiging aan spelers die zich normaal gesproken niet in de buurt van dit genre wagen. Ronimo noemt zelf 80er-jaren-zaterdagochtend-cartoons als de grootste inspiratiebron. En je ziet dat dat niet zomaar een marketingpraatje is. Een handreiking aan casual spelers om zich te verdiepen in wat een puur hardcore concept is.

En hardcore kan het worden. Een potje Awesomenauts met geoefende spelers is een slijtageslag, die alleen te winnen is als er goed wordt samengewerkt en consequent geüpgrade. Het doel is om de basis van de tegenstander te veroveren. Niets meer en niets minder. Drie spelers gaan los tegen drie andere spelers. Keer op keer. In een eindeloze, nooit besliste intergalactische oorlog.

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.