Nieuws
Now Reading
[GDC Europe 2012] Sneller itereren dan prettig — de lessen uit Spec Ops: The Line
106

[GDC Europe 2012] Sneller itereren dan prettig — de lessen uit Spec Ops: The Line

by Matthijs Dierckx14 augustus, 2012

VFX Artist Florian Zender’s toehoorders maakten kennis met een development methode die het team achter Spec Ops The Line met succes gebruikte.

‘Thin Slices’ noemt Zender het. “Sneller itereren dan je prettig vindt, daar draait het om. Dat dwingt je namelijk te focussen op wat echt belangrijk is. En weersta de verleiding om te polishen. Polishen is niet eens zozeer een fase van het development proces, het is het resultaat van vele iteraties.”

“Beschouw alles als een prototype, denk bij alles: ‘dit kan nog veranderen’. Want vaak gebeurt het ook. Als je dan uren of dagen of zelfs weken hebt besteed aan het polishen, is dat verspilde tijd.”

“Een voorbeeld waarbij het in ons geval helemaal misging was een kleur correctie-module. De technical artists hadden een tool gemaakt waarmee de visual artists kleur correctie konden uitvoeren op alle assets van een level. Van de kleuren van de schaduw, het kleurenverloop in de verte, noem maar op. Het was een geweldige tool. Maar uiteindelijk nutteloos. De artists die ermee moesten werken vonden het veel te complex. De ontwikkeling van de tool kostte ons acht weken, weggegooide tijd.”

Zender’s punt: de makers van de tool vergaten de Thin Slices-methode. Ze maakten eerst de hele tool en legden die toen pas voor aan de degenen voor wie die bedoeld was. Hadden in een eerder stadium een ruwe versie getoond aan hun collega’s, hadden die toen al kunnen aangeven geen behoefte te hebben aan zo’n complexe tool. Het project was dan geschrapt of had iets opgeleverd dat wél bruikbaar was.

Zender zelf houdt zijn iteraties graag über-kort: “15 tot 20 minuten, als ik aan assets werk. Maar ik kan me voorstellen dat er ook mensen zijn voor wie die termijn 1 à 2 uur is. Meer veel langer, nee. Dan ben je al aan het polishen.”

Polishen is wat Zender betreft ook niet zozeer een fase tijdens de ontwikkeling als wel het logische resultaat van vele, snelle iteraties.

Gamasutra heeft een aardig verslag van de andere sessie over de ontwikkeling van Spec Ops: The Line: The rules Spec-Ops broke — to make its story matter

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.