Nieuws
Now Reading
[Column] Ik heb een droom — door Derk de Geus
0

[Column] Ik heb een droom — door Derk de Geus

by Redactie29 juni, 2012
Derk de Geus is CEO van Paladin Studios, onder meer bekend van EnerCities.

Ik droomde dat we met een klein team een game gingen bouwen. Dat we eindelijk onze passie gingen volgen: Het bouwen van een gave game zoals de wereld die nog niet gezien had.

Ik droomde dat we onze eigen weg gingen. Een team dat onafhankelijk was van publishers of investeerders. Vrij om te doen wat we wilden met de game.

Ik droomde dat ik lange contracten met kleine lettertjes in de prullenbak gooide. Ik droomde dat we creatieve vrijheid hadden: Geen externe mensen die ons konden vertellen hoe we het moesten doen.

Ik droomde dat we grote risico’s namen. We namen ze met trots en met eergevoel. Ik wist dat het gekkenwerk was: de kans van slagen was minuscuul. Ik wist dat ik door die game nog steeds in een klein huurhuisje woonde en in een ukkepuk autootje moest rijden. Maar het was een droom en het kon me niet schelen. Ik volgde mijn passie en we gingen een game – ónze game! – op de wereld zetten.

Ik droomde dat we een fanbase wilden opbouwen. Dat we hoopten dat mensen de game zo cool zouden vinden dat ze ons gingen volgen, dat ze wilden weten wanneer die game nou eindelijk uit zou komen. Dat sommige mensen elke week zouden zoeken om te kijken of de game al uit was. In de droom waren de spelers en fans heilig – zij waren de mensen waar we de game voor maakten. We wilden die glimlach op hun gezichten toveren. Daar deden we het voor.

De droom ging verder. We hadden tegenslagen. We hadden klanten die moeilijk waren, programmeurs die last hadden van RSI. Andere teamleden maakten een career change. Maar er kwamen ook weer nieuwe mensen bij. Stuk voor stuk goede mensen – en dat konden we van tevoren alleen maar hopen.

De game vorderde in de droom. Maar het ging langzaam. Het duurde veel langer dan we hadden verwacht, zelfs in de slechtste scenario’s.

Het was moeilijk. Dingen die eenvoudig leken, duurden soms weken om goed te krijgen. We worstelden met techniek, met verhaal, met geluid, met artwork, met game design. We kwamen onze eigen grenzen tegen. Maar langzaam werd het beter. Langzaam begon het vorm te krijgen.

En in de droom waagden we telkens weer sprongen in het diepe. We namen beslissingen die verregaande gevolgen hadden. En met elke sprong die we namen, kwam de eindstreep ietsjes dichterbij.

Ik droomde dat we de game lieten zien aan de wereld. Een trailer van nog geen minuut. Het werd spannend – zouden ze het leuk vinden? We wisten het echt niet. Maar ze vonden het leuk.

Dit gaf ons weer nieuwe moed om de laatste hordes te nemen. Meer polish, meer bugfixes, wat kleine tweakjes, en soms terug naar de tekentafel. Maar altijd met de finish in gedachten.

Toen we dichter bij de lancering kwamen, voelde ik dat het een succes zou worden. Niet omdat het de beste game aller tijden zou zijn, of omdat we uit de kosten zouden komen. Het zou een succes worden omdat het het beste was dat in ons zat. En omdat het het licht zou zien.

De game was af! Ik drukte op de submit knop. Mijn hart bonsde in mijn keel…

…en natuurlijk ging op dat moment de wekker.

Ik zit nu op de rand van mijn bed, klaar om op te staan, klaar om te douchen. Klaar om te werken.

Ik heb de droom nog in mijn hart.
De taken die voor me liggen, in mijn hoofd.

Ik voel me doodsbang, hoopvol, nuchter, verward, moe, boos, dankbaar, gestresst, geconcentreerd, ongeduldig, kalm.

Maar vooral vastberaden.

Let’s do this shit.

About The Author
Redactie
Redactie